《一方水土》需求分解与完善

基于策划案逐条分解,标注优先级,补全策划案缺失细则、指出冲突并给出决议建议 · 配套:策划案完整转述 · 开发任务列表

0. 文档说明

1. 产品概述

内容
游戏类型城市经营 + 判案等随机事件的模拟经营游戏
开发引擎Godot 4.7(已定,项目 yfst 已建骨架)
美术风格国风卡通,45° 俯视角(或类环世界俯视角);开发期全程占位美术,Phase 4 统一替换
核心循环开荒 → 采集 → 种植 → 加工 → 仓储 → 贸易 → 扩张(资源有限迫使向外探索)
配置原则策划案大量"读配置":所有数值(产量/消耗/建造材料/地图参数)必须落在 data/*.json,逻辑代码不出现硬编码数值

2. 时间与产出系统(FR-T)

ID需求优先级验收标准
FR-T-01游戏日历:1 年 = 4 季 = 120 天(春夏秋冬各 30 天);日期显示"第 X 年·季·第 Y 天"P0HUD 日期随时间推进,跨季/跨年正确翻转
FR-T-02核心公式:1 游戏天 = 180 秒现实时间(1x)= 3 个生产周期;1 周期 = 60 秒;可在配置 120~300 秒内调整P0data/time.json 后游戏内节奏同步变化
FR-T-03产出按现实时钟走,不受游戏速度影响;居民消耗按游戏日历走(加速=日历飞驰=消耗加速)P04x 下建筑周期产出频率不变,食物消耗按天数同比增加
FR-T-04速度档位:暂停(Space/ESC) | 1x(1) | 2x(2) | 4x(4)P0快捷键切换生效,HUD 显示当前档位
FR-T-05事件自动暂停分级:🔴火灾/强盗/坍塌→自动暂停;🟡订单到期/建筑异常→仅通知;🟢日常消耗→无通知P2对应事件触发时行为符合分级(依赖事件系统 FR-E)
FR-T-06每日结算顺序固定:自动存档→作物生长+1 天→建筑产出→居民消耗(-1 食物/人)→冬季取暖→建筑耐久(-0.1%/天)→订单倒计时-1→治安衰减→居民状态更新→触发事件→下一天P0结算按此顺序依次执行(各步骤可插桩验证顺序);未实现步骤留空挂点
FR-T-07建筑耐久:每日 -0.1%,耐久损坏后由建筑所维修(消耗资源)P2耐久字段入库,维修行为可触发

3. 四季系统(FR-S)

ID需求优先级验收标准
FR-S-01四季参数:春(D1~30 绿/花开)、夏(D31~60 浓绿/河流宽)、秋(D61~90 金黄/商队密集)、冬(D91~120 白/积雪)P0季节切换时地图色调/皮肤切换(占位可用调色)
FR-S-02种植限制:春夏秋全部作物可种;冬季仅小麦可种(产量减半),其他作物不生长,已成熟未收割的在冬季 D1 自动枯萎P0冬季 D1 未收割作物变枯萎态;小麦产量 ×0.5
FR-S-03冬季取暖:茅草屋 原木×1 或 煤炭×0.5/天;砖石房 原木×0.5 或 煤炭×0.3/天;豪华小楼 煤炭×0.2/天P0冬季每日结算按住宅类型扣燃料
FR-S-04无燃料后果:心情 -2/天 → 连续 7 天无燃料 → 居民生病(无法工作)→ 春季自动停止取暖消耗P1断燃料第 7 天居民转生病态,春季停扣
FR-S-05冬季简化版:河流不结冰,汲水台/捕鱼码头/盐田不受冬季影响P0冬季上述建筑照常运转
FR-S-06冬季进阶版:河流结冰、积雪覆盖道路减速、暴雪天灾P2结冰后水上建筑停工;积雪格移动成本上升
FR-S-07夏季河流变宽、洪灾时河流宽度变化(宽度读配置)P2河流宽度按季节配置切换表现

4. 摄像机与地图交互(FR-C)

ID需求优先级验收标准
FR-C-01平移:右键拖拽 / WASD / 方向键;无惯性;不可移出 30×30 地图边界P0四种输入均可平移,边界处被钳制
FR-C-02缩放:滚轮 3 档——近(10×8 格,默认)/中(20×16 格)/远(全图);中键重置视角P0滚轮在 3 档间循环,中键回初始位
FR-C-03初始位置:开局摄像机居中,对准初始 5×5 平原区域P0新游戏开局视野符合
FR-C-04建筑点击:左键建筑→选中+高亮边框+详情面板;点空地→取消选中;点其他建筑→切换选中P0三种点击行为正确
FR-C-05地图边缘阴影展示且限制视角移动;不可开荒网格为阴影部分P0未解锁区显示阴影且摄像机无法越界

5. 建筑模式与放置(FR-B)

ID需求优先级验收标准
FR-B-01进入:点击建筑列表建筑→鼠标跟随半透明预览;底部提示"点击放置|按住拖动批量建造|ESC 取消"P0预览跟随鼠标,提示文案显示
FR-B-02退出:ESC/右键退出;成功放置后自动退出;按住 Shift 保持模式连续放置P0三种退出/保持行为正确
FR-B-03放置判定流程:①吸附最近网格→②网格类型是否允许→③资源是否足够→④是否重叠→⑤工作范围校验。全部通过才可放置P0五项判定各自可独立触发拒绝
FR-B-04预览颜色:🟢绿(蓝绿 #3b82f6)=可放置;🔴红(#ef4444)=不可放置(悬浮显示原因);⚪白=未开荒;🟡黄(#eab308)=工作范围P0四色状态与悬浮原因提示正确
FR-B-05道路拖拽放置:点起点→拖到终点→释放,自动生成路径;长按拖动可在所有可放置网格批量建造P1拖拽生成连续道路并逐格扣资源
FR-B-06放置后:立即出现(第一版瞬间建成,无建设时间)→自动扣资源→未分配工人显示"无人工作"图标P0放置即时生效,库存扣减正确
FR-B-07建筑占用网格上有资源时覆盖该资源(不参与计算);拆除后恢复显示原资源地块P1覆盖/拆除恢复行为正确
FR-B-08拆除:详情面板拆除按钮,确认弹窗后拆除,返还 50% 材料(Delete 快捷键同效)P1拆除返还量 = 建造材料 ×50%(向下取整)
FR-B-09建筑列表可用性:未解锁→置灰+锁图标;已解锁缺资源→不可点+缺项标红(#dc2626)P0两种不可用态显示正确
FR-B-10建筑运转需工人进入后才开始,运转期间有独立动效;异常状态(缺工人/无资源/缺原料/堆积/维护)出现时停工并头顶 icon 标记P05 类异常各自触发停工+icon+tooltip
FR-B-11生产建筑可对每个可生产物品设置生产优先度 0~3,0=不生产P1优先度 0 时该配方停产,其余按优先度排产
FR-B-12建筑升级:消耗指定资源+工具提升效率(无工具也能运转);升级进度条可见P1升级后产出速率按配置倍率提升
FR-B-13建筑所:工人前往建造/维修;建造速度 1 工人=10%/天、1 工匠=15%/天完善(第一版瞬间建成时此建筑仅承担维修职能,第二版开启建设时间后生效)P1建设时间开启后按速率推进进度

6. 地图生成与网格(FR-M)

ID需求优先级验收标准
FR-M-0130×30 网格地图;初始除中心 5×5 已开荒平原外全部覆盖荒草;荒草下地形由生成器确定、开荒后揭示P0新游戏地图结构符合;开荒前后显示切换
FR-M-02集群生成:地块以 2×2/3×3/4×4 集群填充(大小在最小/最大集群间随机);未填充网格按权重表决定类型P0生成结果满足集群尺寸与权重分布(种子可复现)
FR-M-03河流特殊规则:贯穿左右两边、位于初始中间区域附近、宽度读配置;边缘与其他地块相接处理P0每次生成都有符合条件的河流
FR-M-04网格类型 10 种:荒草/树林/平原/丘陵(山地)/石头堆/煤矿/铜矿/铁矿/金矿/河流,各自规则见策划案(丘陵不可建筑仅可种小米;矿产在平原/丘陵上点缀生成)P0各类型生成、显示、交互规则符合配置表
FR-M-05平原土地肥力:耕种影响肥力数值;大豆种植后肥力 +1(轮作机制)P1肥力字段随耕种变化并影响产量
FR-M-06可开荒范围随玩家等级扩张:等级 1~9 对应网格半径 5~13(25~169 格);边缘为不可开荒阴影区P1等级提升后新区域可开荒
FR-M-07野生流动资源:野猪/野鸡/野兔/野果/野菜/蘑菇/草药在地图随机刷新(平原/森林),有存在时长(5~15 天按配置),过期消失重新刷新,同格唯一资源P1刷新/过期/唯一性符合配置;雨后蘑菇刷新率加倍
FR-M-08冬季皮肤:荒草/树林/平原/丘陵/石头堆有冬季皮肤;矿点与河流无冬季皮肤P2冬季切换对应地块皮肤(占位可用调色)

7. 资源再生系统(FR-R)

ID需求优先级验收标准
FR-R-01每个资源地形(树林/石头堆/矿点/河流)有独立储量值与上下限,采集建筑每周期从工作范围内储量最高网格扣产量P0采集扣减储量;优先选储量最高格
FR-R-02视觉三阶段:储量>70% 大模型 / 30~70% 中 / <30% 小 / 0% 消失或变平原P0模型大小随储量切换(占位可用缩放)
FR-R-03再生延迟:可再生资源连续 3 天未被采集才开始恢复(护林模式除外);恢复不超过最大储量P0边采边不涨;停采 3 天后按速率恢复
FR-R-04不可再生:石头堆/煤/铜/铁/金矿储量归零永久消失(变回平原/丘陵),驱动玩家向外扩张P0枯竭后网格类型转换正确
FR-R-05可再生参数表:树林护林 +1/天;河流鱼 +2/天(永不枯竭);粘土 +1/天;盐田 +2/周期永续;汲水台 ∞P0各资源恢复速率与配置一致
FR-R-06种子闭环:每次收获返还一定数量种子→存仓库/种子槽→用于下一次种植P0收获后种子入库,缺种子时农田报异常

8. 资源与仓储(FR-RS)

ID需求优先级验收标准
FR-RS-01资源分类存储:食物类→粮仓;材料/矿石金属/纺织/工具/贵重品类→资源仓库;水不计仓储(无限)P0各资源按分类入库,水不占容量
FR-RS-02初始资源:食物×30 / 原木×20 / 石头×10 / 水稻种子×5 / 人口×4P0新游戏开局库存符合
FR-RS-03无仓库时:资源堆放于生产建筑内,满则建筑停止工作(货物堆积异常)P0建筑内库存满→堆积 icon+停工
FR-RS-04仓储分级容量冲突:策划案两处不一致(公共功能表 100/300/600 vs 建筑表粮仓 100/500/2000、资源仓库 200/800/3000)。建议采用建筑表数值(区分度更大),全部入 data/buildings.json 待策划确认后改一处即可P0容量读配置;超容量停止入库并向上游传导停工
FR-RS-05同类资源合并存储(不占多槽位);食物自动存放最近有空位粮仓P0合并与就近入库行为正确
FR-RS-06通用仓库(新手仓库):食物与资源混存、容量小、食物易变质完善:变质规则建议——通用仓库存放的食物每 30 天损失 10%(入配置,可后续调整)P1通用仓库按配置执行变质损耗
FR-RS-07资源总量 73 种(1 级原料/野生/种植/种子 + 2 级加工品/工具 + 3 级高级品),全部入 data/resources.json,字段含:名称/类型/来源/存储位置/用途P0配置表覆盖策划案资源等级总览全部条目

9. 采集建筑(FR-G)

ID需求优先级验收标准
FR-G-00通用规则:人口≥1 才工作;仅建于平原;工作范围高亮(金色光圈);优先采最近资源、耗尽切下一最近;产物存建筑内有上限;可用指定工具获效率提升P0通用逻辑对所有采集建筑生效
FR-G-01开荒小屋:5 格内搜索荒草;1 工人=1 格/周期、2 工人=2 格/周期;只开已解锁范围;工具升级 镰刀×1.0→铜锄×1.5→铁锄×2.0;范围内无荒草→停工(完成)P0开荒速度/范围/升级倍率符合
FR-G-02林场双模式:砍伐(原木×3+木屑×1/周期,消耗储量×2,归零树林消失)/ 护林(原木×1/天,树林 +1/天恢复,储量<10 不可采,可在平原上护林)P0两模式产出与储量变化符合配置
FR-G-03采石场:石头×2/周期,5% 概率玉石×1;石头堆耗尽自动找下一个P0产出/概率/切换目标正确
FR-G-04矿场:采煤/铜/铁/金矿各 ×1/周期;范围内多种矿→各派 1 工人分采;矿点消失自动切换P0多矿分配与切换正确
FR-G-05狩猎屋:按范围内树林格数产出——鹿肉=格数×0.3(上限 3)/野猪肉=×0.2(上限 2)/皮革=×0.1(上限 1) 每周期冲突:与"流动资源刷新"两套描述并存。建议:P0 先实现刷新制(狩猎范围内已刷新的野生动物),树林数量公式作为 P1 的保底产出叠加,待策划确认P1狩猎产出与刷新资源挂钩
FR-G-06采集屋:采集范围内已刷新的野菜/野果/蘑菇/草药,附带茅草+1/周期冲突:同 FR-G-05 存在公式制与刷新制两套描述,采用同一决议P1采集产出与刷新资源挂钩
FR-G-07捕鱼码头:占 1 格河岸+1 格水中;鱼×3/周期 + 粘土(50%)×1 + 珍珠(3%)×1;渔区储量归零暂停产出自动恢复P1特殊占地判定与三产出正确
FR-G-08汲水台:建河岸,水×2/周期,永续;水井(无需工人,每天 50% 概率 1 桶水)→深水井(75%)冲突:建筑表只有汲水台,建筑 sheet 写的是水井。建议:两者并存——汲水台=河岸建筑(P1),水井=平地概率建筑(P2),待策划确认P1水产出符合配置,水不计仓储

10. 种植系统(FR-F)

ID需求优先级验收标准
FR-F-00通用规则:农田 2×2;农夫≥1 才工作;四态生长(种子期→发芽期→生长期→收获期,100 工作量);无种子进入荒地期(泥土);缺水→生长停滞;产物存建筑内P0生长状态机与异常(缺农夫/缺水/缺种子/堆积)正确
FR-F-01水稻田:平原,30 天一季,水稻×10+种子×2,宜近河流,冬季不可种P0各作物周期/产量/种子返还/地形与季节限制符合 data/crops.json;P0 先水稻+小麦,其余 P1 补齐
FR-F-02小麦田:平原,25 天,小麦×8+种子×2;冬季可种产量减半;磨坊原料P0
FR-F-03大豆田:20 天,大豆×6+种子×2,收获后土地肥力+1(轮作)P1
FR-F-04小米田:15 天,小米×4+种子×1,唯一可种丘陵/山地,抗旱P1
FR-F-05黄米田:12 天,黄米×3+种子×1,酿酒原料P1
FR-F-06麻田/棉花田/甘蔗田:20/25/30 天,产 5/5/6+种子×2,经济作物,冬季不可种P1同上
FR-F-07茶田:20 天成熟后可多次采摘(只循环成熟期工作量,不重种),茶叶×4/次,初种返种子×2P1多次采摘循环正确
FR-F-08草药田:15 天,草药×3+种子×2,医馆原料P1同上
FR-F-09桑树:20 天,桑叶×5/季+种子,2 级解锁,蚕房依赖P1同上
FR-F-10每种作物需种子期/发芽期/生长期/收获期视觉状态 + 通用荒地期(泥土)完善:占位期用 4 种色块,美术期替换P04 阶段视觉可区分

11. 加工链(FR-P)

ID需求优先级验收标准
FR-P-00通用规则:工人进入→检查仓库原料→自动取料→加工(1 周期/60 秒)→成品存回仓库;缺原料报异常P1取料-加工-入库闭环可走通
FR-P-012 级配方:锯木厂 原木×3→木板;磨坊 小麦×3→面粉 / 水稻×3→米粉 / 小米×2+黄米×2→饲料;豆腐坊 大豆×2+水→豆腐;酱油坊 大豆×2+小麦+盐→酱油;酿酒坊 黄米×2+水→黄酒 / 浆果×2+水→果酒;铁匠铺 矿石×2+煤炭→铜/铁/金锭;织布坊 麻×3→麻布 / 棉花×3→棉布;蚕房 桑叶×3→生丝;窑厂 粘土×2+煤炭→砖瓦×2 / 陶罐;医馆 草药×2+水→药品;加工工坊 甘蔗×3→糖 / 木屑×2+麻×2+水→纸P1全部配方入 data/recipes.json(或 buildings.json 内嵌),逐一可生产
FR-P-02工具配方(铁匠铺,按个生产):镰刀/铜锄/铁锄/斧头=原木×2+对应锭×1;陷阱=皮革×2+铜锭;渔网=麻×2+铜锭P1工具可制造并用于建筑升级
FR-P-033 级配方:琉璃瓦=砖瓦×2+铜锭+煤炭;丝绸=生丝×2+铁锭+棉花;金器=金锭×2+铜锭+煤炭;玉器=玉石+铜锭+木板;家具=木板×3+麻布×2+铜锭+原木×2;制衣厂 麻布/棉布/丝绸→对应衣服P23 级配方在对应解锁等级后可生产

12. 住宅与民生(FR-H)

ID需求优先级验收标准
FR-H-01住宅通用:非工作建筑不需工人;居民自动选择最近有空位住宅入住(倾向离工作地点近);点击显示晋升进度条与详情P0入住分配与详情面板正确
FR-H-02茅草屋:1×1,原木×20+茅草×10,住 2 人,工作效率×0.8P0容量/效率系数符合配置冲突:豪华小楼容量 6 人(建筑表)vs 8 人(建筑 sheet)——建议采用 6 人(与 2×2 占地更匹配),入配置待确认
FR-H-03砖石房:1×1,石头×20+砖石×5/木板,住 4 人,效率×1.0,2 级解锁(需锯木厂)P1
FR-H-04豪华小楼:2×2,木板+石砖+家具+琉璃瓦,住 6 人,效率×1.2,心情恢复+20%,3 级解锁P2
FR-H-05民生建筑:医馆(配药/治病)、市集(交易/消费)、学堂(培养秀才,后续耗纸)、寺庙(提升民心)、水龙局(灭火)P2各建筑对应民生数值生效
FR-H-06民心/治安:治安每日衰减(结算顺序内),寺庙/判案等影响民心完善:建议初值——治安 100 起、每日 -1,寺庙覆盖范围内 +2/天,民心=治安×50%+事件增减,入配置P2治安衰减与恢复行为符合配置

13. 道路与运输(FR-L)

ID需求优先级验收标准
FR-L-01道路三级:泥土路(木材×5,速度×1.0) / 碎石路(石材×5,×1.5) / 石砖路(石材×10,×2.0);大道宽版可并行 2 人P1道路影响寻路成本(道路 0.5/格)与移动速度
FR-L-02搬运触发:建筑内某资源≥5 份或满库存时触发搬运;目的地按分类(食物→粮仓/其他→资源仓库);加工原料从仓储→加工建筑,成品反向P0触发阈值与流向正确
FR-L-03运输所:无运输所=空闲人口运输(效率 30%,一次 1 份);有运输所=专职搬运工(一次 3 份,速度×2);未分配工作的人自动承担建造与搬运P1两种运输模式效率参数生效
FR-L-04运输路径可视化:白色虚线显示运输路线(可切换显示)P2开关切换路径线显隐

14. 居民系统(FR-N)

ID需求优先级验收标准
FR-N-01状态机 5 态:空闲/行走寻路/工作/搬运/受伤(生病),按优先级切换,转换条件见策划案状态表P0各状态转换符合状态表
FR-N-02寻路:A*;移动成本 平原 1/格、丘陵 3/格、道路 0.5/格、水域与建筑不可通行;优先走道路P0路径成本计算正确,明显优先道路
FR-N-03移动:每步 1 格(空闲慢速),搬货时速度 -30%P0搬货减速生效
FR-N-04工作分配:按工作优先度自动分配建筑;无对应职业建筑时分配最近的非职业限制建筑;建筑人满后多余人口保持空闲P0新建建筑后空闲居民自动上岗;人满不外溢
FR-N-05居民属性:体力/智力/敏捷/心情(详情面板柱状图);心情受供暖/住宅/事件影响,住宅好坏影响工作效率P1心情增减规则生效并影响效率
FR-N-06居民数据结构:id/name/state/home_id/work_id/pos/path/carrying/speed(按策划案给程序的字段表)P0数据结构覆盖全部字段并入存档
FR-N-07生病/受伤:灾害或连续断暖 7 天导致,无法工作;医馆治疗后恢复P1生病→治疗→恢复链路可走通
FR-N-08人口增长完善:策划案未写。建议——民心≥80 且有空闲住宅时,每 30 天迁入 1 人(入配置),Phase 3 前与策划确认P2按确认后的规则实现

15. 贸易、商队与订单(FR-TD)完善

策划案仅有贸易站机制描述与"秋季商队密集到访""订单倒计时"只言片语,订单系统无细则(公共功能系统缺"六、"章节,疑即订单系统)。以下为补全设计,需策划确认。
ID需求优先级验收标准
FR-TD-01贸易站:商贾在此工作时每天 1 笔交易;买入价=基准价×1.2、卖出价=基准价×0.8;每种资源可设"保留量"与"卖出盈余量"P2自动按设置买卖,价格系数正确
FR-TD-02商队:秋季密集到访(其余季节低频);商队携带随机商品清单与货币,停靠贸易站 N 天后离开P2商队到访频率按季节配置变化
FR-TD-03订单系统(补全):随机生成订单(求购某资源×数量,限时 N 天,奖励货币+声望);每日结算订单倒计时-1;到期未完成→🟡通知不暂停;完成后获得奖励并提升声望P2订单生成/交付/到期全流程可走通
FR-TD-04货币与声望:货币用于贸易,声望影响订单品质与商队等级P2两类数值入 HUD 与存档

16. 随机事件与判案(FR-E)完善

总览写明"判案玩法"为核心之一,但策划案无任何细则。以下为最小可行补全:事件 = 弹窗 + 选项 + 结果修正,先跑通框架再丰富内容。
ID需求优先级验收标准
FR-E-01事件框架:每日结算末"触发事件"挂点;事件=配置驱动(id/触发条件/权重/选项/结果);🔴级事件触发时 4x 自动暂停并弹窗P2事件从 data/events.json 加载并按分级处理
FR-E-02灾害事件:火灾(水龙局灭火)、强盗、建筑坍塌——均为 🔴 级P2三类灾害触发-处理-后果闭环
FR-E-03判案玩法(补全):居民纠纷/违法事件生成案件→玩家在弹窗中阅读案情→选择判决(2~3 选项)→影响民心/治安/资源;判决结果按配置表结算P2至少 5 个案件配置可完整游玩
FR-E-04天灾:暴雪(冬季进阶)、洪灾(河流变宽)等,读配置触发P2天灾按季节权重触发并生效

17. 存档系统(FR-SV)

ID需求优先级验收标准
FR-SV-01JSON 序列化:各 Manager 输出 SaveData→合并为 1 个 JSON→写文件;Day 1 就做存档骨架(resources+buildings+residents+map 四块)P0骨架存档可读写在任何功能完成前成立
FR-SV-02文件结构:saves/slot_01~03.json + autosave.json + meta.json(存档摘要)P0文件布局符合
FR-SV-03存档内容:version/playTime/date/player(level,reputation)/resources/buildings(含库存/生长天数)/residents(含住宅/工作/心情/健康)/map(已解锁地块)/orders/season/weatherP0全字段覆盖;version 字段支持向后兼容迁移
FR-SV-04存档时机:每天开始(autosave)/退出游戏/手动 3 槽/关键节点前(季度考核/天灾);F5 快速保存、F9 快速加载P0各时机触发正确,F5/F9 可用

18. 统计面板(FR-ST)

ID需求优先级验收标准
FR-ST-01入口:顶部 📊 按钮→滑出统计面板(半透明覆盖,不暂停游戏)P0打开面板游戏继续运行
FR-ST-02页签·每日收支:每种资源今日产出(+绿)/消耗(-红)/净余P0三页签数据与当日实际一致
FR-ST-03页签·食物总览:总库存/每日消耗/可撑天数/每日产出/产出构成%P0
FR-ST-04页签·人口状态:总人口/有住宅/无住宅🔴警告/有工作/无工作🟡警告P0
FR-ST-05页签·建筑效率:按建筑类型显示产出/天、消耗/天、工人数P1数据正确
FR-ST-06数据看板完整版:时间切换(今日/本周/本月/本季/全年)、产量柱状图(分来源色块)、消耗去向饼图、底部汇总、单资源 7/30 天库存趋势折线、点击跳资源详情P2看板各图表数据正确可交互

19. UI 界面(FR-U)

ID需求优先级验收标准
FR-U-01主菜单:背景画卷+标题+5 按钮(开始新游戏/继续游戏/加载存档/游戏设置/退出游戏);加载存档弹存档列表P05 按钮流程可走通(已有骨架,补存档列表)
FR-U-02HUD:顶部左=季节图标+日期;顶部中=资源栏(食物/木材/石材/矿石)+人口/民心;顶部右=📊统计/📜订单/⚙️设置/速度档位;底部=建筑菜单/居民管理/资源详情/取消P0各区域信息实时刷新
FR-U-03建筑选择面板:底部上滑占屏 1/3,分类标签(采集/种植/加工/仓储/住宅/道路/民生/功能),格子=图标+名称+资源+建造时间,不可用置灰标红P08 类标签切换与可用性显示正确
FR-U-04建筑详情面板:名称+等级/状态/工人头像列表/库存(数量/上限)/产出速率;按钮=升级/拆除(返还 50%)/关闭;异常分红闪提示(缺工人红闪/无资源库存红/缺材料原料红/堆积黄警告)P0面板信息与异常提示正确
FR-U-05居民管理面板:左列表(头像+职业+名字+状态+心情)+右详情(属性柱状图/工作/住宅/查看建筑/手动指派);"查看建筑"镜头跳转P1列表-详情联动与镜头跳转正确
FR-U-06资源详情:顶部资源栏或底部按钮进入;每资源=大图标+库存/总存储+获取方式+每日产耗;按类型筛选;点击显示生产链图并可跳转来源建筑P1资源数据正确,生产链图可跳转
FR-U-07建造进度:地图内建筑上方浮动进度条(绿色填充+百分比+预计剩余)P1进度条随建造推进(瞬间建成版可隐藏)
FR-U-08异常 icon:4 种 32×32(缺工人/无资源/缺材料/堆积)建筑顶部弹出,悬停 tooltip 原因,点击打开详情P04 种 icon 行为正确
FR-U-09颜色规范:可放置 #3b82f6 / 不可放置 #ef4444 / 资源不足字 #dc2626 / 进度 #22c55e / 工作范围 #eab308 / 未解锁置灰+锁P0全 UI 颜色一致(集中到主题配置)
FR-U-10通知栏:顶部事件/异常通知(闪烁后消失);悬停建筑显示名称+状态 tooltip;悬停季节显示季节详情P1通知与 tooltip 行为正确
FR-U-11快捷键全套:Space 暂停 / ESC 取消+菜单 / 1·2·4 速度 / F5 快存 / F9 快读 / WASD·方向键平移 / 滚轮缩放 / 中键重置 / Shift 连续放置 / Delete 拆除(P1)P0全部快捷键生效且无冲突

20. 等级与解锁(FR-LV)

ID需求优先级验收标准
FR-LV-01玩家等级 1~9:决定可开荒半径(5~13)与建筑解锁(各建筑 unlock_level 入配置)P1升级后开荒范围与建筑列表同步解锁
FR-LV-02升级条件完善:策划案未写。建议——经验=人口数+建筑数+完成订单数加权,或按里程碑(人口达到 X/建成 Y 类建筑)升级,Phase 2 前与策划确认P1按确认后的规则实现

21. 非功能需求(NFR)

ID需求验收标准
NFR-01配置驱动:全部数值(时间/产量/配方/建造材料/地图生成/事件)在 data/*.json,逻辑零硬编码改配置不改代码即可调平衡
NFR-02Manager 架构:每系统一个 Manager,各自实现 get_save_data()/load_save_data()新增系统按同一模式接入存档
NFR-03存档兼容:version 字段+迁移逻辑,旧档可载入新版本旧版本存档载入不报错
NFR-04性能:居民 50+ 时寻路与每日结算不卡(目标 60fps,结算<200ms)50 居民压力测试达标
NFR-05占位美术先行:色块/多边形占位,系统闭环后统一替换国风美术任何阶段游戏可运行可验收
NFR-06可复现:地图生成使用种子,同一种子生成同一地图种子固定时生成结果一致(便于测试)

22. 策划案冲突与待确认清单

#问题现状建议决议
1仓储容量不一致公共功能表 100/300/600 vs 建筑表粮仓 100/500/2000、资源仓库 200/800/3000采用建筑表数值,入配置一处可改
2豪华小楼容量6 人(建筑表)vs 8 人(建筑 sheet)采用 6 人
3公共功能系统缺"三、"与"六、"章节章节号从二跳到四、五跳到七"六、"疑似订单系统,已在 FR-TD-03 补全;"三、"内容不明,需策划补
4判案玩法无细则仅总览提及已在 FR-E-03 补全最小方案,需策划审
5狩猎/采集产出两套描述树林数量公式制 vs 流动资源刷新制P1 刷新制为主、公式制作保底,需确认
6水井 vs 汲水台两套取水建筑描述并存处理(河岸/平地),需确认
7人口增长规则缺失FR-N-08 建议方案,需确认
8玩家升级条件缺失FR-LV-02 建议方案,需确认
9"需配置"数值待补各地块资源数量、集群权重、河流宽度等先用建议初值(见下表),策划校准

23. 待定数值建议初值

参数建议初值依据
地图集群权重(树林/平原/丘陵/石头堆/矿/河流)30 / 35 / 10 / 8 / 7 / 10(%)平原为主、矿稀有
集群最小/最大2×2 / 4×4策划案给定形式
河流宽度2 格(夏季 3 格、洪灾 4 格)30×30 地图比例
矿点生成率(在平原/丘陵上点缀)煤 4% / 铜 2.5% / 铁 1.5% / 金 0.5%稀有度梯度
野生资源同时存在上限每种 3~5 处"具有数量上限"
治安初始/衰减/寺庙恢复100 / -1 每天 / +2 每天(范围内)FR-H-06 建议
订单刷新频率/限时每 5~10 天 1 单 / 限时 15 天节奏参考同类游戏
人口迁入条件民心≥80 + 空闲住宅 → 每 30 天 1 人FR-N-08 建议