《一方水土》游戏策划案 · 完整转述

来源:一方水土策划案.xlsx(10 个工作表,逐行完整转录,未做删改) · 配套:需求分解与完善 · 开发任务列表

总览

一、简述

核心玩法为城市经营为主,结合判案玩法等随机事件的模拟经营游戏

二、开发引擎

unity或godot

三、美术风格

国风卡通(45度俯视角)

或类环世界建筑与小人(俯视角)

公共功能系统

公共功能系统内容

一、时间与产出系统

核心公式1游戏天 = 3分钟现实时间(1x速度) = 3个生产周期。可配置,建议范围2~5分钟。
生产周期1周期 = 60秒现实时间。产出按现实时钟,不受游戏速度(1x/2x/4x)影响。
居民消耗按游戏日历:1食物/人/游戏天。加速时日历飞驰 → 消耗加速,维持经济平衡。
速度档位暂停(Space/ESC) | 1x(1键) | 2x(2键) | 4x(4键)
4x时自动暂停🔴火灾/强盗/建筑坍塌 → 自动暂停。🟡订单到期/建筑异常 → 不暂停仅通知。🟢日常消耗 → 不暂停无通知。
每日结算顺序自动存档 → 作物生长+1天 → 建筑产出 → 居民消耗(-1食物/人) → 冬季取暖 → 建筑耐久(-0.1%/天) → 订单倒计时-1 → 治安衰减 → 居民状态更新 → 触发事件 → 下一天

二、四季系统

基本参数1年 = 4季 = 120天:春(D1~30) 夏(D31~60) 秋(D61~90) 冬(D91~120)
春季绿色调、花开。全部作物可种。
夏季浓绿、河流宽。全部作物可种。
秋季金黄、落叶。全部作物可种。商队密集到访。
冬季白色、积雪。仅小麦可种(冬小麦)。其他作物不生长,已成熟未收割的在冬季D1自动枯萎。
冬季取暖·茅草屋每日额外消耗: 原木×1 或 煤炭×0.5(保温差)
冬季取暖·砖石房每日额外消耗: 原木×0.5 或 煤炭×0.3(保温中等)
冬季取暖·豪华小楼每日额外消耗: 煤炭×0.2(保温好)
无燃料后果心情 -2/天 → 连续7天无燃料居民生病(无法工作) → 春季自动停止取暖消耗
冬季简化处理(🟢)河流不结冰。汲水台/捕鱼码头/盐田不受冬季影响。
冬季进阶(🔵)第三阶段: 河流结冰、积雪覆盖道路减速、暴雪天灾。

四、摄像机与地图交互 🆕 (新增)

平移右键拖拽 / WASD / 方向键。无惯性,不能移出30×30地图边界。
缩放鼠标滚轮,3档:近(10×8格,默认) / 中(20×16格) / 远(全图)。
初始位置开局摄像机居中,对准初始5×5平原区域。
建筑点击左键点击建筑 → 选中+高亮边框+打开详情面板。点击空地 → 取消选中。点击其他建筑 → 切换选中。
建筑详情面板名称+图标 / 状态(正常/无人/缺原料/堆积/维护) / 工人槽位 / 产出物+库存 / 消耗原料+库存 / 升级按钮+条件。拆除按钮🟡第二版。

五、建筑模式 🆕 (新增)

进入建筑模式点击底部UI建筑列表中的建筑 → 鼠标跟随半透明预览。
退出建筑模式ESC / 右键。成功放置后自动退出。按住Shift则保持模式连续放置。
放置判定流程①吸附到最近网格 → ②检查网格类型是否允许 → ③检查资源是否足够 → ④检查是否重叠 → ⑤检查工作范围。全部通过=可放置。
预览颜色🟢绿色半透明=可放置 | 🔴红色半透明=不可放置(悬浮原因) | ⚪白色半透明=未开荒 | 🟡黄色高亮=工作范围
道路放置拖拽放置:点击起点 → 拖到终点 → 释放,自动生成路径。
放置后建筑立即出现 → 自动扣减资源 → 未分配工人时显示无人工作异常图标。第一版简化为瞬间建成(无建设时间)。

七、资源管理规则 🆕 (整合自建筑表+蓝图)

食物类水稻/小麦/大豆/小米/黄米/野菜/浆果/鱼/野猪肉/鹿肉/豆腐/面粉/米粉/果酒/黄酒/酱油/糖 → 存粮仓
材料类原木/木屑/石头/煤炭/粘土/茅草/砖瓦/琉璃瓦/木板 → 存资源仓库
矿石金属类铜/铁/金矿石、铜/铁/金锭 → 存资源仓库
纺织类麻/棉花/桑叶/生丝/麻布/棉布/丝绸/皮革 → 存资源仓库
工具类锄头(铜/铁)/斧头/镰刀/陷阱/渔网 → 存资源仓库
贵重品类玉石/珍珠/药品/家具/金器/玉器 → 存资源仓库
液体类水 → 不计仓储(水源无限直接产出)
初始资源食物×30 / 原木×20 / 石头×10 / 水稻种子×5 / 人口×4
无仓库上限堆放于生产建筑,满了则建筑不工作
小型仓储容量100。粮仓(小)=食物100,资源仓库(小)=材料100。1×1。
中型仓储容量300。粮仓(中)=食物300,资源仓库(中)=材料300。2×2。
大型仓储容量600。粮仓(大)=食物600,资源仓库(大)=材料600。3×3。

八、存档系统

技术方案JSON序列化: 各Manager输出SaveData → 合并为1个JSON → 写入文件
文件结构saves/slot_01.json / slot_02.json / slot_03.json + autosave.json + meta.json(存档摘要)
存档内容version / playTime / date / player(level,reputation) / resources / buildings(含库存/生长天数) / residents(含住宅/工作/心情/健康) / map(已解锁地块) / orders / season / weather
存档时机每天开始时(autosave) / 退出游戏 / 手动存3槽 / 关键节点前(季度考核/天灾)
开发建议🟢Phase1 Day1就做存档骨架(至少resources+buildings+residents+map)。后续每加系统补SaveData方法。

九、统计面板

入口主界面顶部信息栏 → 📊按钮 → 滑出统计面板(半透明覆盖,不暂停游戏)
页签·每日收支(🟢)每种资源: 今日产出(+绿) / 今日消耗(-红) / 净余(+/-)
页签·食物总览(🟢)总库存 / 每日消耗 / 可撑天数 / 每日产出 / 产出构成(水稻田%/小麦田%/狩猎%/采集%)
页签·人口状态(🟢)总人口 / 有住宅人数 / 无住宅警告🔴 / 有工作人数 / 无工作警告🟡
页签·建筑效率(🟡)按建筑类型: 产出/天、消耗/天、工人数
主界面常驻信息栏顶部左:日期(第X年·春·第Y天) | 顶部中:食物/人口/货币 | 顶部右:📊统计/📜订单/⚙️设置/速度档位 | 底部:建筑列表(点击展开)

十、快捷键与操作清单

游戏控制Space=暂停/恢复 | ESC=暂停+设置菜单/取消操作 | 1/2/4=速度1x/2x/4x | F5=快速保存 | F9=快速加载
地图操作右键拖拽/WASD/方向键=平移 | 鼠标滚轮=缩放(近/中/远) | 鼠标中键=重置视角
建筑操作点击建筑列表中的建筑=进入建筑模式 | 建筑模式下左键地图=放置 | Shift+放置=连续放置 | ESC=退出建筑模式 | 左键已有建筑=详情面板 | Delete(选中)=拆除(🟡第二版)

地图

一、基本规则

1、集群生成:网格地块不单独出现,以向周边填充的形式出现,通常向2X2/3X3/4X4这种形式集群

2、最小/最大集群:网格地块每次生成在最小/最大集群随机一个数字,为生成的网格大小

3、生成权重:已生成的网格视为已填充,未填充的网格按生成权重判断地图网格类型

4、初始地图除了中心点建筑(待定),其他全是荒草类型网格,需要开荒后才显示为其他网格类型网格

5、地图分为可开荒与不可开荒网格,随着等级提升解锁更多可开荒网格,不可开荒网格为地图边缘未解锁区域

6、地图边缘阴影展示且限制视角移动

7、切换成建筑模式化后才展示网格,否则不展示,不可开荒网格为阴影部分地图网格类型集群生成最小集群最大集群生成权重资源资源数量说明冬季皮肤
7-1、选中建筑准备放置时即为建筑模式荒草-----需配置可开荒网格
树林木材需配置在平原的基础上
平原土地肥力需配置
丘陵/山地土地肥力需配置仅可种植小米
石头堆石材需配置在平原/丘陵的基础上
煤矿煤炭需配置在平原/丘陵的基础上
铜矿需配置在平原/丘陵的基础上
铁矿需配置在平原/丘陵的基础上
金矿需配置在平原/丘陵的基础上
河流水、鱼需配置
初始半径5
备注5*5
玩家等级网格半径可开荒网格数量
1525
2636
3749
4864
5981
610100
二、网格类型711121
1、荒草812144
1-1、荒草为网格的初始状态,需要开荒后才显示网格原有的类型913169

1-2、需要搭建开荒小屋进行开荒

1-3、开荒需要开荒小屋的小人工作,工作时长满足即完成开荒,开荒所需工作时长看配置(资源数量)

2、树林

2-1、树林配合林场可产出木材资源,资源有数量上限,数量归零后树林消失

2-2、树林有自我恢复能力,资源数量每天/月恢复一定数量,直至达到上限

2-3、树林会根据资源数量改变模型大小

2-4、树林生长在平原之上,树林砍伐完成后此网格转为平原

3、平原

3-1、主要地图网格,可放置大部分建筑与耕种

3-2、有土地肥力数值,耕种行为会影响此数值

3-3、可能需设计多种平原地块,看着连贯一些

4、丘陵

4-1、丘陵不可放置建筑物,可耕种限定几种作物

4-2、可能需设计多种丘陵地块,看着连贯一些

4-3、也可以用干旱土地,好设计一些

5、石头堆

5-1、石头堆配合伐采石场可产出石材资源,资源有数量上限,数量达到后石头堆消失

5-2、根据资源数量设计三种石头堆模型(数量多到少)

6、媒、铜、铁、金、盐都在平原/丘陵中按权重出现

6-1、在平原/丘陵网格上点缀一些矿物视为包含矿物

6-2、矿产配合伐采石场可产出矿产资源,资源有数量上限,数量达到后矿产消失(切换回平原/丘陵网格)

7、河流

7-1、河流边缘与其他地块相接时需做相接处理

7-2、除了集群规则

a)需贯穿左右两边,且位于初始中间区域(游戏初始必须附近有河流)

b)河流宽度读配置(待定)

河流长度河流宽度夏季河流宽度冬季河流宽度洪灾河流宽度

7-3、河流配合渔业码头可产出鱼类资源,资源有数量上限,达到上限后码头停工

7-4、河流有自我恢复能力,鱼类资源数量每天/月恢复一定数量,直至达到上限

8、流动资源

8-1、流动资源有限,随机刷新

8-2、需要特定建筑才可采集

8-3、地图上需要在地块上表现资源采集建筑网格地块
8-3、在网格地块上只作为唯一资源出现野猪(刷新)狩猎屋平原/森林
野鸡(刷新)狩猎屋平原/森林
野兔(刷新)狩猎屋平原/森林
野果(刷新)采集屋平原/森林
野菜(刷新)采集屋平原/森林
蘑菇(刷新)采集屋平原/森林
草药(野生刷新)采集屋平原/森林

地图-资源再生系统

# 资源再生系统

概念说明
资源储量每个资源地形(树林/石头堆/矿点/河流)有独立储量值,不是无限的。储量直接影响资源模型大小(满→大,中→中,低→小,0→消失)
采集消耗采集建筑每天从工作范围内储量最高的网格扣除产量值,储量归零则该网格资源枯竭
可再生资源树林(护林模式)、河流鱼获、粘土层、盐田:停止采集N天后开始缓慢恢复,恢复上限=最大储量
不可再生资源石头堆、煤矿、铜矿、铁矿、金矿:储量归零后永久消失,玩家必须向外扩张找新矿脉
野生资源刷新野猪/野鸡/野兔/野果/野菜/蘑菇:地图随机刷新,有存在时长(如7~15天),过期消失并重新刷新
再生延迟可再生资源在连续3天未被采集后才开始恢复(防止边采边涨)(除了护林模式)
视觉阶段储量>70% → 大模型,30%~70% → 中模型,<30% → 小模型,0% → 消失/变平原
战略驱动资源有限+不可再生→强迫玩家向外扩张,探索新资源点,避免单一发展路径

# 各资源网格/刷新储量与再生参数

资源类型来源最小储量最大储量单次采集可再生恢复速度枯竭/过期后
树林林场(砍伐)10202/周期(60秒)❌ 不恢复0→ 平原
树林林场(护林)10201/周期(60秒)✅ 再生+1/天(延迟3天)可持续无限,可在平原上护林
石头堆采石场8152/周期(60秒)❌ 不恢复0→ 消失→平原
煤矿点矿场6101/周期(60秒)❌ 不恢复0→ 消失→平原
铜矿点矿场481/周期(60秒)❌ 不恢复0→ 消失→平原
铁矿点矿场361/周期(60秒)❌ 不恢复0→ 消失→平原
金矿点矿场141/周期(60秒)❌ 不恢复0→ 消失→平原
河流(渔区)捕鱼码头15303/周期(60秒)✅ 再生+2/天(延迟3天)永不枯竭(鱼会游回来)
河流(粘土层)捕鱼码头10201/周期(60秒)(50%)✅ 再生+1/天(延迟3天)永不枯竭
盐田/盐井盐田20402/周期(60秒)✅ 永续+2/周期(60秒)持续产盐
汲水台汲水台2/周期(60秒)✅ 永续河水不断 → 永续
野猪(刷新)狩猎屋10201~2/只⏳ 限时刷新刷新周期7~15天具有数量上限
野鸡(刷新)狩猎屋10201~2/只⏳ 限时刷新刷新周期5~10天具有数量上限
野兔(刷新)狩猎屋10200~1/只⏳ 限时刷新刷新周期5~10天具有数量上限
野果(刷新)采集屋10201~3/丛⏳ 限时刷新刷新周期7~12天具有数量上限
野菜(刷新)采集屋10201~3/丛⏳ 限时刷新刷新周期5~10天具有数量上限
蘑菇(刷新)采集屋10200~2/丛⏳ 限时刷新刷新周期5~10天(雨后加倍)具有数量上限
草药(野生刷新)采集屋10200~2/丛⏳ 限时刷新刷新周期7~12天具有数量上限
荒草开荒小屋❌ 一次性开荒后显示真正地形(一次性)
平原可建建筑/耕种

# 再生规则条款

1. 再生延迟: 可再生资源需"连续3天"未被采集才开始恢复(防边采边涨)

2. 恢复上限: 储量≤最大储量,不会无限堆高

3. 护林模式平衡点: 每天采集1 + 恢复1 = 长期储量稳定在最大值附近

4. 砍伐模式代价: 每天采集3 + 恢复0 → 7~10天清空一片林,不可逆

5. 矿脉战略: 不可再生矿→迫使玩家持续拓展新区域→驱动探索→升级解锁更大地图

6. 野生资源: 地图随机刷新→狩猎屋/采集屋的工作范围内有刷新才有产出→刷新过期要等待

7. 播种机制: 每次收获返还一定数量种子→种子存于仓库→用于下一次种植→形成闭环

8. 鱼类特殊: 过量捕捞会降低渔区储量→但不会完全枯竭→恢复慢→需要节制或建多个码头

建筑

一、界面/通用规则

1、点击选中建筑列表中的建筑,再次点击放置至鼠标位置网格

2、点击选中建筑列表中的建筑后,再次点击并长按放置至鼠标移动过程中的所有可放置网格(无建筑且已开荒)

2-1、点击建筑后底部出现提示:点击或点击并拖动来建造 按ESC或鼠标右键取消

2-2、按ESC或鼠标右键退出建造选择模式,回退至选择建筑界面

3、建筑分三种状态,第一种常规状态(建筑放置网格上后),第二种为建筑列表第一次点击后的半透明状态,

第三种为不可放置地形显示红色状态

4、建筑需要耗费资源建造,资源读配置表

5、建筑具备异常状态,当出现任一异常状态时,建筑停止工作

5-1、异常状态:没有工人;范围内没有资源可采集;缺少加工资源;货物堆积

5-2、建筑出现异常时顶上有标记显示(icon)

6、资源采集类建筑开采资源时,人口优先开采最近的资源,资源耗尽则刷新开采下一最近的资源

7、建筑在未有异常状态的情况下,需要工人进入建筑后开始运转,运转期间需要有单独的动效

8、未解锁建筑按钮置灰无法点击,已解锁建筑按钮正常显示

9、已解锁建筑缺乏建造所需的资源时,无法点击,且资源显示字体标红

12-5、建筑升级效果:建筑消耗指定资源+工具能提高工作效率,没有也不影响运作

13、未分配工作的人将自动进行建造工作与搬运工作

14、生产建筑对于可生产的物品需要点击选择生产优先度(0-3),0为不生产

二、资源采集类建筑

1、资源采集类建筑通用规则

1-1、建筑内人口>=1时,才开始工作,小人向周边最近的网格内采集(网格工作范围内读配置)

1-2、工作范围需高亮显示(发光框等效果)

1-3、采集后的资源存放于建筑内,建筑可存放一定数量资源,存储上限时显示货物堆积状态且停止运行

1-4、资源采集类建筑开采资源时,小人优先开采最近的资源,资源耗尽则刷新开采下一最近的资源

1-5、采集类建筑仅可建造于平原地块

1-6、若建筑地块上有资源,则覆盖掉资源(采集不到此资源,且不参与资源计算),建筑拆除后显示回原来的资源地块

1-7、采集类建筑可通过指定资源获得效率提升

▶ 开荒小屋(1)

· 功能:去除网格上的荒草,使下方地形暴露并可用

· 工作机制:工人进入→自动寻找最近荒草网格→开始开荒工作→进度条填充→完成后荒草消失→暴露原始地形

· 开荒速度:基础速度=1格/周期(60秒)(1个工人),2个工人=2格/周期(60秒)

· 工作范围:5格内搜索荒草网格

· 开荒条件:网格必须在已解锁范围内

· 异常:缺工人(需>=1人)→停工;开荒范围内无荒草网格→停工(任务完成)

· 升级:镰刀→锄头(铜)→锄头(铁),分别提升开荒速度x1.0/x1.5/x2.0

▶ 林场(2)

· 功能:采集树林网格的原木资源

· 工作机制:工人进入→搜索工作范围内树林→开始砍伐→产出原木x2/周期(60秒)+木屑x1/周期(60秒)

· 两种模式:砍伐模式(快速采集,归零后树林消失) / 护林模式(慢速采集,树林可持续恢复)

· 砍伐模式产出:原木x3/周期(60秒),但消耗树林资源量x2

· 护林模式产出:原木x1/天,树林资源每天恢复+1,可持续,可采集数量在10以下不可采集

· 效果:树林资源量影响树木视觉大小(高→大树,低→小树,0→消失)

· 异常:缺工人;工作范围内无树林→停工;库存满→堆积

▶ 采石场(3)

· 功能:采集石头堆网格的石材资源

· 工作机制:工人进入→搜索石头堆→产出石头x2/周期(60秒),小概率(5%)产出玉石x1

· 资源耗尽:石头堆资源归零后消失,建筑自动寻找下一个石头堆

· 异常:缺工人;无石头堆;库存满

▶ 矿场(4)

· 功能:采集煤矿/铜矿/铁矿/金矿点的矿产

· 工作机制:工人进入→搜索所有类型矿点→优先采集最近矿点→产出对应矿石x1/周期(60秒)

· 多矿物处理:如果范围内有煤矿和铜矿→各派1个工人分别采集

· 资源耗尽:矿点消失,建筑自动切换采集下一个矿点

· 异常:缺工人;范围内无矿点;库存满

▶ 狩猎屋(5)

· 功能:根据范围内树林数量产出肉类和皮革

· 工作机制:树林越多→猎物越多→产出越高

· 产出公式:鹿肉/周期(60秒)=树林格数×0.3(上限3),野猪肉/周期(60秒)=树林格数×0.2(上限2),皮革/周期(60秒)=树林格数×0.1(上限1)

· 异常:缺工人;无树林;库存满

▶ 采集屋(6)

· 功能:根据范围内树林数量产出野菜/浆果/草药

· 产出公式:野菜/周期(60秒)=树林格数×0.4,浆果/周期(60秒)=树林格数×0.3,草药/周期(60秒)=树林格数×0.1

· 异常:缺工人;无树林;库存满

▶ 捕鱼码头(7)

· 功能:采集河流的鱼类资源

· 工作机制:必须建造在河流边缘(建筑需占1格河岸+1格水中)

· 产出:鱼x3/周期(60秒),小概率(3%)珍珠x1

· 河流资源量:每条河流有鱼类总量上限,归零后暂停产出自动恢复

· 异常:缺工人;无河流网格;库存满

▶ 水井(8)

· 功能:概率产出水资源

· 工作机制:无需工人,自动工作。每天50%概率产出1桶水

· 水资源用途:农田灌溉(减少水系依赖)、居民饮用(心情+1若供水充足)

· 升级:水井(概率50%)→深水井(概率75%)

三、资源采集类建筑界面

三、种植类型建筑通用规则

1、种植类型建筑通用规则

1-1、建筑内人口>=1时,才开始工作,小人在农田建筑内进行工作

1-2、农田为2X2网格建筑

1-3、每种作物农田都需要三种状态:种子期、发芽期、生长期、收获期

1-4、农田没有种子时进入荒地期(泥土),所有作物通用

1-5、采集后的资源存放于建筑内,建筑可存放一定数量资源,存储上限时显示货物堆积状态且停止运行

1-6、农田建筑需要木头建造,需要人口、种子与工作量资源产出农作物与对应种子

1-7、若建筑地块上有资源,则覆盖掉资源(采集不到此资源,且不参与资源计算),建筑拆除后显示回原来的资源地块

1-8、异常情况:缺水→生长停滞;缺农夫;库存满、缺少种子

2、种植类建筑详情:

▶ 水稻田(10)

· 功能:种植水稻

· 条件:平原、水稻种子、水、工作量(农夫)、2x2网格

· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟

· 产出:水稻x10/生长周期,自动返还种子x2(保证下次种植)

·冬季:不可种植

▶ 小麦田(11)

· 功能:种植小麦

· 条件:平原、2x2网格、小麦种子、水、工作量(农夫)

· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟

· 产出:小麦x8/生长周期,返还种子x2

· 用途:磨坊加工面粉

·冬季:可种植,产量减半

## 大豆(菽)

· 条件:平原、2x2网格、大豆种子、水、工作量(农夫)

· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟

- 三种视觉状态:泥土→绿色矮株→褐色干豆荚

- 产出:大豆x6/季,自动返还种子x2

- 特殊:种植后可小量提升网格土地肥力+1(轮作机制)

## 小米(稷)

· 条件:平原/丘陵/山地、2x2网格、小米种子、水、工作量(农夫)

· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟

- 三种视觉状态:泥土→绿色矮谷→金黄矮谷穗

- 产出:小米x4/季,自动返还种子x1

特殊:唯一可在丘陵/山地种植的作物,抗旱

## 黄米(黍)

· 条件:平原、2x2网格、黄米种子、水、工作量(农夫)

· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟

- 产出:黄米x3/季,自动返还种子x1

- 加工:酿酒坊→黄酒(黄米x2→黄酒x1)

## 麻田

· 条件:平原、2x2网格、麻种子、水、工作量(农夫)

· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟

- 产出:麻纤维x5/季,自动返还种子x2

- 加工:织布坊→麻布(麻纤维x2→麻布x1)

- 类型:经济作物

- 冬季:无法种植

## 棉花

· 条件:平原、2x2网格、棉花种子、水、工作量(农夫)

· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟

- 产出:棉花x5/季,自动返还种子x2

- 加工:织布坊→棉布(棉花x2→棉布x1)

- 类型:经济作物

- 冬季:无法种植

## 甘蔗

· 条件:平原、2x2网格、甘蔗种子、水、工作量(农夫)

· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟

- 产出:甘蔗x6/季,自动返还种子x2

- 加工:加工工坊→糖

- 类型:经济作物

- 冬季:无法种植

## 茶叶

· 条件:平原、2x2网格、茶叶种子、水、工作量(农夫)

· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟

· 特点:成熟后可多次采摘(只循环成熟期的工作量),不需重新种植

- 产出:茶叶x4/次,初种返还种子x2

- 类型:经济作物,可直接贸易

- 冬季:无法种植

## 草药

· 条件:平原、2x2网格、草药种子、水、工作量(农夫)

· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟

- 产出:草药x3/季,自动返还种子x2

- 用途:医馆消耗、可贸易

- 冬季:无法种植

2、住宅

通用规则:

2-1、点击住宅显示晋升进度条与详情界面

2-2、小人会自动选择工作地点最近的房子居住

居民自动选择最近有空位的住宅入住

每栋住宅需建在已开荒平原网格上

非工作类建筑,不需要工人

▶ 茅草屋(20)

建筑条件:平原网格,1x1,解锁等级1

建造消耗:原木x20 + 茅草x10

建造时间:8天

容量:最多住2人

满意度:低(住宅好坏影响工作效率)

工作效率:*0.8

砖石房

建造消耗:石头x20 + 砖石x5/木板

建造时间:12天

容量:最多住4人

工作效率:*1

豪华小楼

建造消耗:木板、石砖、家具、琉璃瓦

容量:最多住8人

满意度:高(心情恢复速度+20%)

工作效率:*1.2

满意度:中(心情恢复速度正常)

▶ 粮仓(21-23)

· 功能:储存食物类资源

· 小/中/大 容量:100/500/2000

· 工作机制:食物资源自动存放到最近有空位的粮仓

· 存储规则:同类型食物合并存储(如大米+若干份,不占多个槽位)

· 异常:仓库满→上游建筑停工堆积

▶ 资源仓库(24-26)

· 功能:储存非食物类资源(材料/矿产/加工品)

· 小/中/大 容量:200/800/3000

· 存储规则:同类型资源合并存储

▶ 道路(27-33)

· 功能:提升移动速度和运输效率

· 泥土路:建造消耗木材x5,速度x1.0

· 碎石路:需要石材x5,速度x1.5

· 石砖路:需要石材x10,速度x2.0

· 大道(宽版):可并行2人,提升运输容量

▶ 加工类(豆腐坊/磨坊/酿酒坊/酱油坊/锯木厂)

· 通用规则:工人进入→检查仓库里是否有原料→自动取原料→加工→成品存回仓库

· 豆腐坊:大豆×2+水×1→豆腐×1/周期(60秒)

· 磨坊:三种配方。小麦×3→面粉×1/周期 / 水稻×3→米粉×1/周期 / 小米×2+黄米×2→饲料×1/周期

· 酿酒坊:黄米×2+水→黄酒×1/周期(60秒) 或 浆果×2+水→果酒×1/周期(60秒)

· 酱油坊:大豆×2+小麦×1+盐×1→酱油×1/周期(60秒)

· 锯木厂:原木×3→木板×1/周期(60秒)

· 铁匠铺:矿石×2+煤炭×1→金属锭×1/周期(60秒) + 制造工具消耗锭+材料

· 织布坊:麻×3→麻布×1/周期 / 棉花×3→棉布×1/周期 / 生丝×2+铁锭×1+棉花×1→丝绸×1/周期

▶ 贸易站(43)

· 功能:与外部进行资源买卖

· 工作机制:商贾在此工作时,每天可进行1笔交易

· 交易价格:买入价=基准价x1.2,卖出价=基准价x0.8

· 玩家设置:可为每种资源设置"保留量"和"卖出盈余量"

▶ 运输所(45)

· 功能:提升物流效率

· 无运输所:空闲人口运输(效率30%),一次搬1份,距离不限但速度慢

· 有运输所:专职搬运工,一次搬3份,速度x2

· 运输触发:建筑内某资源>=5份或建筑满库存时,触发搬运

▶ 建筑所(44)

· 功能:负责建造和维修

· 工作机制:有建筑待建造时→工人前往→建造进度推进

· 建造速度:1工人=1天/10%,1工匠=1天/15%

· 维修:建筑受灾害损坏后自动维修(消耗资源)

建筑完整功能表

序号建筑类型级别网格功能简描述每种产出(含副产)消耗原料建造材料解锁备注
1开荒小屋资源采集11×1去除荒草→暴露地形,工作范围5格读配置1级
2林场资源采集11×1砍树(砍伐/护林两种)[砍伐]原木×2+木屑×1 [护林]原木×1读配置1级工作范围5格
3采石场资源采集11×1采石头,5%玉石石头×2 + 玉石(5%)读配置1级
4矿场资源采集11×1采所有矿物煤×1 或 铜/铁/金矿石×1或盐读配置1级
5狩猎屋资源采集11×1狩猎野生动物野猪肉×0~2 + 皮革(副产) 或 野鸡×0~2 或 野兔×0~1读配置1级产出取决于刷新
6采集屋资源采集11×1采集野生植物野菜×0~3 + 野果×0~3 + 蘑菇×0~2 + 草药(野生)×0~2 + 茅草×1(副产)读配置1级产出取决于刷新
7捕鱼码头资源采集11×2建河岸→捕鱼+取粘土鱼×3 + 粘土(50%)×1 + 珍珠(3%)×1读配置1级一建筑三产出
8汲水台资源采集11×1河岸打水水×2/周期(60秒)读配置1级永续水源
11水稻田种植12×2种植水稻 30天一季水稻×10/季 + 水稻种子水稻种子(自动)读配置1级近河流
12小麦田种植12×2种植小麦 25天小麦×8/季 + 小麦种子小麦种子(自动)读配置1级
13大豆田种植12×2种植大豆 20天大豆×6/季 + 大豆种子大豆种子(自动)读配置1级提升地力
14小米田种植12×2种植小米 15天小米×4/季 + 小米种子小米种子(自动)读配置1级可丘陵种植
15黄米田种植12×2种植黄米 12天黄米×3/季 + 黄米种子黄米种子(自动)读配置1级短周期
16麻田种植12×2种麻 20天麻×5/季 + 麻种子麻种子(自动)读配置1级经济作物
17棉花田种植12×2种棉 25天棉花×5/季 + 棉花种子棉花种子(自动)读配置1级经济作物
18甘蔗田种植12×2种甘蔗 30天甘蔗×6/季 + 甘蔗种子甘蔗种子(自动)读配置1级经济作物
19茶田种植12×2种茶 20天 可多次采摘茶叶×4/季 + 茶叶种子茶叶种子(自动)读配置1级可多次采摘
20草药田种植12×2种草药 15天草药×3/季 + 草药种子草药种子(自动)读配置1级
21桑树种植12×2种桑养蚕 20天桑叶×5/季 + 桑树种子桑树种子(自动)读配置2级蚕房依赖
22锯木厂工坊21×1原木→木板木板×1原木×3读配置1级
23磨坊工坊21×1小麦→面粉面粉×1小麦×3读配置2级
24豆腐坊食物加工21×1大豆+水→豆腐豆腐×1大豆×2+水×1读配置2级
25酱油坊食物加工21×1大豆+小麦+盐→酱油酱油×1大豆×2+小麦×1+盐×1读配置2级
26酿酒坊食物加工21×1两种配方黄酒×1 或 果酒×1黄米×2+水×1 或 浆果×2+水×1读配置2级
27铁匠铺工坊21×1冶炼+打工具铜/铁/金锭(各配方) + 镰刀/锄头/斧头/陷阱/渔网矿石×2+煤炭×1 或 材料+锭读配置1级
28织布坊工坊21×1纺织麻布/棉布/丝绸麻布×1 或 棉布×1 或 丝绸(3级)×1麻×3 或 棉花×3 或 生丝×2+铁锭×1+棉花×1读配置2级
29蚕房工坊21×1养蚕→生丝生丝×1桑叶×32级需桑树
制衣厂工坊31×1布匹→成衣麻布衣服/棉布衣服/丝绸衣服麻布、棉布、丝绸读配置3
30窑厂工坊21×1烧制砖瓦/陶罐/琉璃瓦砖瓦×2 或 陶罐×1 或 琉璃瓦(3级)×1粘土×2+煤炭×1 或 砖瓦×2+铜锭×1+煤炭×1读配置2级
31医馆民生21×1配药药品×1草药×2+水×1读配置2级
32加工工坊工坊21×1通用加工(糖/纸/玉器/家具)糖×1 或 纸×1 或 玉器(3级)×1 或 家具(3级)×1各配方读配置2级万能工坊
33茅草屋住宅11×1容量2人 工作效率+0读配置1级
34砖石房住宅21×1容量4人 工作效率+1读配置2级(需锯木厂)
35豪华小楼住宅32×2容量6人 工作效率+2读配置3级(需锯木厂+窑厂+加工工坊)
通用仓库仓储11×1存储食物与资源、容量小,食物易变质读配置1级新手仓库
36小型粮仓仓储11×1存储食物读配置1级
37中型粮仓仓储22×2扩容读配置2级
38大型粮仓仓储33×3大扩容读配置3级
39小型资源仓库仓储11×1存储材料/矿物读配置1级
40中型资源仓库仓储22×2扩容读配置2级
41大型资源仓库仓储33×3大扩容读配置3级
42泥土小路/大道交通11×1基础道路读配置1级
43碎石小路/大道交通21×1中级道路读配置2级
44石砖小路/大道交通31×1高级道路读配置3级
45市集民生21×1交易/消费读配置2级
46学堂民生21×1培养秀才读配置2级后续消耗纸
47寺庙民生21×1提升民心读配置2级
48水龙局民生21×1灭火读配置2级
49贸易站功能31×1对外贸易读配置3级
51运输所功能11×1高效运输资源读配置1

资源等级总览

等级序号资源名称类型来源输入/产出说明总消耗(1级)存储主要用途备注
1级1原木材料林场→树林砍伐:2/周期(60秒) 或 护林:1/周期(60秒)资源仓库建筑、加工储量10~20,护林可再生
1级2木屑材料(副产)林场→树林砍伐:1/周期(60秒)资源仓库造纸(后续)砍伐副产
1级3石头/石材材料采石场→石头堆2/周期(60秒)资源仓库建筑储量8~15,不可再生
1级4煤炭燃料矿场→煤矿点1/周期(60秒)资源仓库冶炼燃料、取暖储量6~10,不可再生
1级5粘土材料(副产)捕鱼码头→河流50%概率+1/周期(60秒)资源仓库窑厂原料河流粘土层储量10~20
1级6茅草材料(副产)采集屋→树林采集附带+1/周期(60秒)资源仓库茅草屋
1级7铜矿石矿产矿场→铜矿点1/周期(60秒)资源仓库冶炼铜锭储量4~8,不可再生
1级8铁矿石矿产矿场→铁矿点1/周期(60秒)资源仓库冶炼铁锭储量3~6,不可再生
1级9金矿石矿产矿场→金矿点1/周期(60秒)资源仓库冶炼金锭储量1~4,不可再生
1级10玉石天然稀有采石场→石头堆5%概率+1资源仓库玉器原料、贸易稀有
1级11珍珠天然稀有捕鱼码头→河流3%概率+1资源仓库高级贸易稀有
1级12皮革材料(副产)狩猎屋→野猪/鹿狩猎附带+1/周期(60秒)资源仓库工具、贸易
1级13消耗品汲水台→河岸2/周期(60秒)资源仓库加工用水永续水源
1级14调料盐矿→矿场2/周期(60秒)资源仓库酱油原料、保存、贸易永续
1级15桑叶材料桑树(种植)5/季(20天)资源仓库蚕房原料
1级 野生16猪肉食物狩猎屋→地图随机刷新0~2/天(视刷新数量)粮仓口粮地图随机刷新,储量=刷新时长
1级 野生17鸡肉食物狩猎屋→地图随机刷新0~2/天(视刷新数量)粮仓口粮随机刷新,产量低于野猪
1级 野生18兔肉食物狩猎屋→地图随机刷新0~1/天(视刷新数量)粮仓口粮随机刷新,附带皮革概率
1级 野生19野生浆果食物采集屋→地图随机刷新0~3/天(视刷新数量)粮仓口粮随机刷新于树林周边
1级 野生20野生蔬菜食物采集屋→地图随机刷新0~3/天(视刷新数量)粮仓口粮随机刷新于平原/树林边缘
1级 野生21蘑菇食物/药材采集屋→地图随机刷新0~2/天(视刷新数量)粮仓口粮雨后刷新率提高
1级 野生22草药(野生)药材采集屋→地图随机刷新0~2/天(视刷新数量)资源仓库医馆原料随机刷新
1级 种植23大米食物水稻田10/季(30天)粮仓口粮同时产出水稻种子(概率)
1级 种植24小麦食物小麦田8/季(25天)粮仓口粮、磨面粉同时产出小麦种子(概率)
1级 种植25大豆食物大豆田6/季(20天)粮仓豆腐/酱油同时产出大豆种子(概率)
1级 种植26小米食物小米田4/季(15天)粮仓口粮(耐旱)同时产出小米种子(概率)
1级 种植27黄米食物黄米田3/季(12天)粮仓口粮、酿酒同时产出黄米种子(概率)
1级 种植28材料麻田5/季(20天)资源仓库纺织原料同时产出麻种子(概率)
1级 种植29棉花材料棉花田5/季(25天)资源仓库纺织原料同时产出棉花种子(概率)
1级 种植30甘蔗食物甘蔗田6/季(30天)粮仓制糖原料同时产出甘蔗种子(概率)
1级 种植31茶叶食物茶田4/季(20天,可多次采)资源仓库贸易品同时产出茶叶种子(概率)
1级 种植32草药(种植)药材草药田3/季(15天)资源仓库医馆原料同时产出草药种子(概率)
1级 种植33水稻种子种子(副产)水稻田收获时自动返还1农田种子槽种植
1级 种植34小麦种子种子(副产)小麦田收获时自动返还1农田种子槽种植
1级 种植35大豆种子种子(副产)大豆田收获时自动返还1农田种子槽种植
1级 种植36小米种子种子(副产)小米田收获时自动返还1农田种子槽种植
1级 种植37黄米种子种子(副产)黄米田收获时自动返还1农田种子槽种植
1级 种植38麻种子种子(副产)麻田收获时自动返还1农田种子槽种植
1级 种植39棉花种子种子(副产)棉花田收获时自动返还1农田种子槽种植
1级 种植40甘蔗种子种子(副产)甘蔗田收获时自动返还1农田种子槽种植
1级 种植41茶叶种子种子(副产)茶田收获时自动返还1农田种子槽种植
1级 种植42草药种子种子(副产)草药田收获时自动返还1农田种子槽种植
2级43木板加工品锯木厂原木×3 → 13个1级资源仓库高级建材加工损耗
2级44面粉加工品磨坊小麦×3 → 13个1级资源仓库食物原料加工损耗
2级45铜锭加工品铁匠铺铜矿石×2+煤炭×1 → 13个1级资源仓库工具/建材冶炼消耗燃料
2级46铁锭加工品铁匠铺铁矿石×2+煤炭×1 → 13个1级资源仓库工具/建筑冶炼消耗燃料
2级47金锭加工品铁匠铺金矿石×2+煤炭×1 → 13个1级资源仓库金器原料冶炼消耗燃料
2级48砖瓦加工品窑厂粘土×2+煤炭×1 → 23个1级产2个资源仓库建筑建造烧制消耗燃料
2级49陶罐加工品窑厂粘土×2+煤炭×1 → 13个1级资源仓库仓库扩容/贸易
2级50豆腐加工品豆腐坊大豆×2+水×1 → 13个1级粮仓高级口粮
2级51酱油加工品酱油坊大豆×2+小麦×1+盐×1 → 14个1级资源仓库调料传统配方
2级52黄酒加工品酿酒坊黄米×2+水×1 → 13个1级资源仓库消费/民心
2级53麻布加工品织布坊麻×3 → 13个1级资源仓库服装/家具加工损耗
2级54棉布加工品织布坊棉花×3 → 13个1级资源仓库服装加工损耗
2级55生丝加工品蚕房桑叶×3 → 13个1级资源仓库丝绸原料加工损耗
2级56药品加工品医馆草药×2+水×1 → 13个1级资源仓库治疗/贸易
2级57加工品加工工坊甘蔗×3 → 13个1级粮仓食品/贸易熬制损耗
2级58加工品加工工坊木屑×2+麻×2+水×1 → 15个1级资源仓库(后续)学堂/贸易后续版本
2级59镰刀工具铁匠铺原木×2+铜锭(2级)×1资源仓库开荒小屋升级
2级60锄头(铜)工具铁匠铺原木×2+铜锭(2级)×1资源仓库农田升级
2级61锄头(铁)工具铁匠铺原木×2+铁锭(2级)×1资源仓库农田高级升级
2级62斧头工具铁匠铺原木×2+铜锭(2级)×1资源仓库林场升级
2级63陷阱工具铁匠铺皮革×2+铜锭(2级)×1资源仓库狩猎屋升级
2级64渔网工具铁匠铺麻×2+铜锭(2级)×1资源仓库捕鱼码头升级
3级65琉璃瓦高级建材窑厂砖瓦(2级)×2+铜锭(2级)×1+煤炭(1级)×1资源仓库豪华建筑2×2级+1×1级
3级66丝绸高级纺织品织布坊生丝(2级)×2+铁锭(2级)×1+棉花(1级)×1资源仓库高级服装/贸易2×2级+1×1级
3级67金器奢侈品铁匠铺金锭(2级)×2+铜锭(2级)×1+煤炭(1级)×1资源仓库装饰/贸易2×2级+1×1级
3级67玉器奢侈品加工工坊玉石(天然)×1+铜锭(2级)×1+木板(2级)×1资源仓库装饰/贸易特例(玉石稀有)
3级67家具生活用品加工工坊木板(2级)×3+麻布(2级)×2+铜锭(2级)×1+原木(1级)×2资源仓库豪华住宅必需3×2级+1×1级
3级67麻布衣服生活用品制衣厂麻布资源仓库保暖
3级67棉布衣服生活用品制衣厂棉布资源仓库保暖
3级67丝绸衣服生活用品制衣厂丝绸资源仓库保暖

加工链路详解

等级建筑产出产量输入1(等级)×输入2(等级)×输入3(等级)×输入4(等级)×1级总消耗规则核验
2级锯木厂木板1/周期(60秒)原木(1级)333个1级 ✓
2级磨坊面粉1/周期(60秒)小麦(1级)333个1级 ✓
2级豆腐坊豆腐1/周期(60秒)大豆(1级)2水(1级)133个1级 ✓
2级酱油坊酱油1/周期(60秒)大豆(1级)2小麦(1级)1盐(1级)144个1级 ✓
2级酿酒坊黄酒1/周期(60秒)黄米(1级)2水(1级)133个1级 ✓
2级酿酒坊果酒1/周期(60秒)浆果(1级)2水(1级)133个1级 ✓
2级铁匠铺铜锭1/周期(60秒)铜矿石(1级)2煤炭(1级)133个1级 ✓(不同种类)
2级铁匠铺铁锭1/周期(60秒)铁矿石(1级)2煤炭(1级)133个1级 ✓(不同种类)
2级铁匠铺金锭1/周期(60秒)金矿石(1级)2煤炭(1级)133个1级 ✓(不同种类)
2级窑厂砖瓦2/周期(60秒)粘土(1级)2煤炭(1级)13→23个1级→2个 ✓
2级窑厂陶罐1/周期(60秒)粘土(1级)2煤炭(1级)133个1级 ✓
2级织布坊麻布1/周期(60秒)麻(1级)333个1级 ✓(损耗)
2级织布坊棉布1/周期(60秒)棉花(1级)333个1级 ✓(损耗)
2级蚕房生丝1/周期(60秒)桑叶(1级)333个1级 ✓(损耗)
2级医馆药品1/周期(60秒)草药(1级)2水(1级)133个1级 ✓
2级加工工坊1/周期(60秒)甘蔗(1级)333个1级 ✓(熬制)
2级加工工坊1/周期(60秒)木屑(1级)2麻(1级)2水(1级)155个1级 ✓(后续)
2级铁匠铺镰刀1/个原木(1级)2铜锭(2级)1(消耗2级材料)
2级铁匠铺锄头(铜)1/个原木(1级)2铜锭(2级)1
2级铁匠铺锄头(铁)1/个原木(1级)2铁锭(2级)1
2级铁匠铺斧头1/个原木(1级)2铜锭(2级)1
2级铁匠铺陷阱1/个皮革(1级)2铜锭(2级)1
2级铁匠铺渔网1/个麻(1级)2铜锭(2级)1
3级窑厂琉璃瓦1/周期(60秒)砖瓦(2级)2铜锭(2级)1煤炭(1级)12×2+1✓ ≥2×2级+1×1级
3级织布坊丝绸1/周期(60秒)生丝(2级)2铁锭(2级)1棉花(1级)12×2+1
3级铁匠铺金器1/周期(60秒)金锭(2级)2铜锭(2级)1煤炭(1级)12×2+1
3级加工工坊玉器1/周期(60秒)玉石(1级)1铜锭(2级)1木板(2级)12×2+1✓(玉石特例)
3级加工工坊家具1/周期(60秒)木板(2级)3麻布(2级)2铜锭(2级)1原木(1级)23×2+1✓ ≥2×2级+1×1级
3级制衣厂衣物棉布麻布(2级)丝绸

居民行为逻辑

【游戏策划】居民系统——行为逻辑

一、居民状态机

居民有5种状态,按优先级排列:

状态触发条件表现逻辑
空闲无工作安排在家或随机行走→分配工作后转入工作状态
行走/寻路前往工作地点或搬运目的地沿道路网格移动→到达后转入工作/搬运状态
工作在建筑内执行工作工作动效循环→完成/中断后转入空闲或搬运
搬运将产物从建筑运往仓储或下一加工点搬运动效→到达后产物存入,回工作地
受伤/异常灾害/暴风雪导致无法工作→医馆治疗后恢复空闲

二、工作分配逻辑

1、每个居民自动分配建筑(按工作优先度分配,后续补充)

2、无对应职业建筑时,分配最近的非职业限制建筑

3、建筑工作人口上限达到后,多余人口保持空闲

三、寻路逻辑

1、地图为网格系统,每个网格(x,y)有类型:不可通行/可通行/道路

2、寻路算法:A*寻路,从居民当前位置→目标建筑

3、移动成本:平原地1/格 丘陵3/格 道路0.5/格 水域不可通行

4、优先走道路(代价更低),没有道路时走平原

5、路径避开:其他建筑(不可通行)、山脉(不可通行)、水域(不可通行)

6、居民每步移动1格(空闲状态慢速),搬运货物时速度-30%

四、运输逻辑

1、建筑产物满一定数量后触发搬运事件

2、运输目的地:资源→资源建筑→资源仓库/粮仓(同类资源存同一仓储)

3、加工原料:从仓储→加工建筑,成品:加工建筑→仓储

4、依赖运输所提升运输效率:

- 无运输所:空闲人口运输,效率30%,一次搬运1份

- 有运输所:专职搬运工,搬运速度提升

五、居民数据结构(给程序)

字段类型说明
idint居民唯一ID
namestring居民名字
stateenum空闲/行走/工作/搬运/生病
home_idint居住建筑ID
work_idint工作建筑ID
pos_x/pos_yint当前网格坐标
path[]list<pos>当前寻路路径
carryingresource?搬运中的资源(可为null)
speedfloat当前移动速度(格/s)

UI界面设计

备注:除了功能要求的,美术风格要求不用看

◆ 主菜单界面

[入口]游戏启动
[布局]背景画卷+标题居中+5个按钮竖排居中偏下
[按钮]开始新游戏 / 继续游戏 / 加载存档 / 游戏设置 / 退出游戏
[交互]点击按钮进入对应界面。加载存档:弹出存档列表选择
[美术需求]国风暗金+暖棕配色,灯笼装饰,水墨云纹背景

◆ 主游戏屏幕 (HUD)

[入口]新游戏/继续游戏后进入
[布局]全屏可拖动地图+顶部信息栏+底部按钮栏
[顶部栏 (从左到右)]当前季节图标+日期/时间、资源栏(食物/木材/石材/矿石 图标+数字)、人口/民心显示、大地图按钮、设置按钮
[底部栏 (中央)]建筑菜单按钮(主要) | 居民管理按钮 | 资源详情按钮 | 取消/返回
[地图区域]拖动查看地图,滚轮缩放(3档),点击空地无反应,点击建筑→弹出建筑详情面板
[交互]点击底部建筑按钮→进入建筑选择界面。点击已有建筑→详情面板
[美术需求]顶部栏半透明深色底+金黄文字,底部按钮图标+文字,地图需有边缘暗角

◆ 建筑选择面板

[入口]主屏幕底部"建筑"按钮
[布局]底部向上滑出面板,占屏高1/3,可上下滚动
[内容]建筑图标网格排列,每个格子:建筑缩略图+名称+所需资源x数量+建造时间
[分类标签]采集/种植/加工/仓储/住宅/道路/民生/功能 横向标签栏切换
[交互]点击建筑→进入建筑放置模式。建筑不可用时置灰显示,红色标注缺少的资源。ESC/右键关闭面板
[美术需求]深木色底+浅金边,建筑图标64x64

◆ 建筑放置模式

[入口]建筑面板点击建筑后进入
[布局]全屏地图,所选建筑模型跟随鼠标位置移动(半透明状态)
[状态1:可放置]建筑显示为半透明+蓝绿色描边,占用网格显示蓝绿色高亮
[状态2:不可放置]建筑显示为半透明+红色描边,占用网格显示红色高亮(地形不允许/资源不足/占地冲突)
[交互]点击:放置建筑(消耗资源、开始建造)。按住拖动:批量放置多个相同建筑(连续空地)。ESC/右键:取消放置,回建筑选择面板
[提示文字]底部显示:"点击放置 | 按住拖动批量建造 | ESC取消"
[美术需求]网格高亮效果(shader),半透明建筑模型,红色/蓝绿色区分明显

◆ 建筑详情面板

[入口]点击地图上已有建筑
[布局]弹出居中面板,半屏大小,半透明暗色遮罩背景。非全屏界面切换。
[内容 (从上到下)]建筑名称+等级 | 状态(正常/异常/升级中) | 工人:头像列表+人数/X | 库存:资源图标+数量/上限 | 产出:资源图标+/周期(60秒)
[按钮]升级(消耗资源) / 拆除(返还50%材料) / 关闭
[异常状态显示]缺工人→工人栏红色闪烁 / 无资源采集→库存栏红色 / 缺加工材料→原料栏红色 / 货物堆积→库存栏满+黄色警告
[交互]点击升级→消耗资源开始升级进度条。点击拆除→确认弹窗后拆除。面板外点击/右上角X→关闭
[美术需求]深木色面板+金边装饰,资源为图标+数字,异常时红色闪烁提示

生产建筑对于可生产的物品需要点击选择生产优先度(0-3),0为不生产

◆ 居民管理面板

[入口]主屏幕底部"居民"按钮
[布局]左侧列表+右侧详情,浮层叠加在地图上,可拖动。
[左侧列表]每个居民显示:头像+职业图标+名字+当前状态icon+心情emoji
[右侧详情]居民全头像+属性柱状图(体力/智力/敏捷/心情)+当前工作建筑名+居住建筑名+按钮:查看建筑/手动指派
[交互]点击左侧居民→右侧显示详情。点击"查看建筑"→镜头移动到对应建筑+打开建筑详情
[美术需求]居民头像32x32+职业图标,柱状图用不同颜色表示属性

◆ 资源详情面板

[入口]主屏幕顶部资源栏点击或底部"资源"按钮
[布局]全屏底部滑出面板,资源网格排列
[内容]每种资源:大图标+名称+当前库存/总存储+获取方式(文字)+每日产出/消耗(+/-)
[排序]可按类型(食物/材料/矿产/加工品)筛选
[交互]点击某资源→显示其生产链图(来源建筑→产出→加工→用途)。点击来源建筑→跳转到该建筑
[美术需求]资源大图标128x128,生产链为简单流程图(箭头连接图标)

◆ 建造进度/任务提示

[入口]建造建筑后自动显示
[布局]地图内进度条浮动显示,非独立界面。
[内容]进度条绿色填充+百分比数字+预计剩余时间
[交互]自动显示/隐藏,无需操作
[美术需求]进度条在地图建筑位置上方,绿色半透明填充

◆ 异常状态提示

[入口]建筑出现异常时自动触发
[布局]建筑顶部浮动icon弹出+鼠标悬停tooltip,非独立界面。
[ICO: 缺工人]空心人形+红色外框
[ICO: 无资源可采]感叹号+资源叉号
[ICO: 缺材料]空箱子
[ICO: 货物堆积]箱子+向上箭头
[交互]鼠标悬停icon→tooltip显示原因文字。点击icon→打开建筑详情面板
[美术需求]4种icon 32x32,红色色调,有弹出动效

附:颜色规范

用途颜色/效果含义
可放置网格蓝绿色 (#3b82f6) 半透明该网格可放置建筑
不可放置网格红色 (#ef4444) 半透明遮罩不可放置(地形/资源/冲突)
建筑正常默认颜色无异常
异常状态红色闪烁边框建筑停工
资源不足字体变红色 (#dc2626)当前资源不足以建造/操作
建造进度绿色 (#22c55e) 进度条填充正在建造中
工作范围金黄色光圈 (#eab308) 半透明显示采集范围
已解锁正常显示
未解锁置灰+锁定图标不可使用
运输路径白色虚线 (可切换显示)显示运输路线

◆ 数据看板/统计面板(新增)

[入口]主屏幕顶部栏点击"统计"按钮(图标=📊/柱状图)
[布局]全屏弹出面板,中间图表+顶部时间标签+底部汇总,覆盖游戏画面。
[时间切换]标签栏:今日 | 本周 | 本月 | 本季 | 全年,点击切换统计范围
[左侧:产量统计]柱状图:每种资源的产出数量(纵向柱),分色块表示不同来源(采集/种植/加工)
[右侧:消耗统计]柱状图/饼图:每种资源的消耗去向(居民食用/建筑消耗/加工消耗/贸易输出)
[底部汇总行]总收入(总产出) | 总消耗 | 净结余(+/-)
[资源库存趋势]折线图:选中某资源→显示过去7天/30天的库存变化趋势
[交互]点击柱状图某资源→跳转到该资源详情。点击"本周"→显示本周数据
[美术需求]深暗色底+亮色柱状图,每种资源颜色不同(食物=绿/材料=棕/矿产=灰/加工品=金)

◆ 参考概念图(AI生成)

【交互标注】界面交互区域说明:

🖱 点击顶部资源栏 → 弹出资源详情面板

🖱 点击底部建筑按钮 → 进入建筑选择面板

🖱 点击已有建筑 → 弹出建筑详情面板(状态/工人/产出/升级/拆除)

🖱 双击空地 → 无反应

🖱 右侧边缘 → 居民列表按钮 → 居民管理面板

🖱 顶部时间/季节 → 悬停显示季节详情

🖱 滚轮 → 地图缩放(3档)

🖱 右键拖动 → 地图平移

🖱 ESC/右键 → 取消当前操作(建造模式/面板关闭)

⚠ 悬停建筑 → 显示建筑名称+状态tooltip

⚠ 顶部通知栏 → 事件/异常通知(闪烁后消失)

【美术】AI生成UI概念参考图

[图片待生成: 01_main_menu.png]

[图片待生成: 02_game_hud.png]

[图片待生成: 03_dashboard.png]

[图片待生成: 04_building_panel.png]

【美术】AI生成UI概念参考图 (风格参考: RimWorld + 国风经营游戏)

[缺: 01_main_menu.png]

[缺: 02_game_hud.png]

[缺: 04_building_panel.png]

[缺: 06_placement_mode.png]

[缺: 05_building_detail.png]

[缺: 07_resident_panel.png]

[缺: 03_dashboard.png]

◆ 资源详情弹窗(新增)

[入口]主屏幕顶部资源栏或底部"资源"按钮
[形式]弹窗浮层叠加在地图上,半透明暗色遮罩背景
[布局]居中弹窗面板:大图标128px+资源名称+当前库存/总存储+每日产出(+绿色)/消耗(-红色)
[来源]显示来源建筑列表(可点击跳转)
[去向]显示消耗去向(居民/建造/加工/贸易)
[交互]点击来源建筑→跳转到该建筑详情。点击弹窗外/关闭按钮→关闭
[美术]暗木面板+金边装饰,大图标居中上方,数字大字,红绿标注+/-