总览
一、简述
核心玩法为城市经营为主,结合判案玩法等随机事件的模拟经营游戏
二、开发引擎
unity或godot
三、美术风格
国风卡通(45度俯视角)
或类环世界建筑与小人(俯视角)
公共功能系统
| 公共功能系统 | 内容 |
一、时间与产出系统
| 核心公式 | 1游戏天 = 3分钟现实时间(1x速度) = 3个生产周期。可配置,建议范围2~5分钟。 |
|---|---|
| 生产周期 | 1周期 = 60秒现实时间。产出按现实时钟,不受游戏速度(1x/2x/4x)影响。 |
| 居民消耗 | 按游戏日历:1食物/人/游戏天。加速时日历飞驰 → 消耗加速,维持经济平衡。 |
| 速度档位 | 暂停(Space/ESC) | 1x(1键) | 2x(2键) | 4x(4键) |
| 4x时自动暂停 | 🔴火灾/强盗/建筑坍塌 → 自动暂停。🟡订单到期/建筑异常 → 不暂停仅通知。🟢日常消耗 → 不暂停无通知。 |
| 每日结算顺序 | 自动存档 → 作物生长+1天 → 建筑产出 → 居民消耗(-1食物/人) → 冬季取暖 → 建筑耐久(-0.1%/天) → 订单倒计时-1 → 治安衰减 → 居民状态更新 → 触发事件 → 下一天 |
二、四季系统
| 基本参数 | 1年 = 4季 = 120天:春(D1~30) 夏(D31~60) 秋(D61~90) 冬(D91~120) |
|---|---|
| 春季 | 绿色调、花开。全部作物可种。 |
| 夏季 | 浓绿、河流宽。全部作物可种。 |
| 秋季 | 金黄、落叶。全部作物可种。商队密集到访。 |
| 冬季 | 白色、积雪。仅小麦可种(冬小麦)。其他作物不生长,已成熟未收割的在冬季D1自动枯萎。 |
| 冬季取暖·茅草屋 | 每日额外消耗: 原木×1 或 煤炭×0.5(保温差) |
| 冬季取暖·砖石房 | 每日额外消耗: 原木×0.5 或 煤炭×0.3(保温中等) |
| 冬季取暖·豪华小楼 | 每日额外消耗: 煤炭×0.2(保温好) |
| 无燃料后果 | 心情 -2/天 → 连续7天无燃料居民生病(无法工作) → 春季自动停止取暖消耗 |
| 冬季简化处理(🟢) | 河流不结冰。汲水台/捕鱼码头/盐田不受冬季影响。 |
| 冬季进阶(🔵) | 第三阶段: 河流结冰、积雪覆盖道路减速、暴雪天灾。 |
四、摄像机与地图交互 🆕 (新增)
| 平移 | 右键拖拽 / WASD / 方向键。无惯性,不能移出30×30地图边界。 |
|---|---|
| 缩放 | 鼠标滚轮,3档:近(10×8格,默认) / 中(20×16格) / 远(全图)。 |
| 初始位置 | 开局摄像机居中,对准初始5×5平原区域。 |
| 建筑点击 | 左键点击建筑 → 选中+高亮边框+打开详情面板。点击空地 → 取消选中。点击其他建筑 → 切换选中。 |
| 建筑详情面板 | 名称+图标 / 状态(正常/无人/缺原料/堆积/维护) / 工人槽位 / 产出物+库存 / 消耗原料+库存 / 升级按钮+条件。拆除按钮🟡第二版。 |
五、建筑模式 🆕 (新增)
| 进入建筑模式 | 点击底部UI建筑列表中的建筑 → 鼠标跟随半透明预览。 |
|---|---|
| 退出建筑模式 | ESC / 右键。成功放置后自动退出。按住Shift则保持模式连续放置。 |
| 放置判定流程 | ①吸附到最近网格 → ②检查网格类型是否允许 → ③检查资源是否足够 → ④检查是否重叠 → ⑤检查工作范围。全部通过=可放置。 |
| 预览颜色 | 🟢绿色半透明=可放置 | 🔴红色半透明=不可放置(悬浮原因) | ⚪白色半透明=未开荒 | 🟡黄色高亮=工作范围 |
| 道路放置 | 拖拽放置:点击起点 → 拖到终点 → 释放,自动生成路径。 |
| 放置后 | 建筑立即出现 → 自动扣减资源 → 未分配工人时显示无人工作异常图标。第一版简化为瞬间建成(无建设时间)。 |
七、资源管理规则 🆕 (整合自建筑表+蓝图)
| 食物类 | 水稻/小麦/大豆/小米/黄米/野菜/浆果/鱼/野猪肉/鹿肉/豆腐/面粉/米粉/果酒/黄酒/酱油/糖 → 存粮仓 |
|---|---|
| 材料类 | 原木/木屑/石头/煤炭/粘土/茅草/砖瓦/琉璃瓦/木板 → 存资源仓库 |
| 矿石金属类 | 铜/铁/金矿石、铜/铁/金锭 → 存资源仓库 |
| 纺织类 | 麻/棉花/桑叶/生丝/麻布/棉布/丝绸/皮革 → 存资源仓库 |
| 工具类 | 锄头(铜/铁)/斧头/镰刀/陷阱/渔网 → 存资源仓库 |
| 贵重品类 | 玉石/珍珠/药品/家具/金器/玉器 → 存资源仓库 |
| 液体类 | 水 → 不计仓储(水源无限直接产出) |
| 初始资源 | 食物×30 / 原木×20 / 石头×10 / 水稻种子×5 / 人口×4 |
| 无仓库上限 | 堆放于生产建筑,满了则建筑不工作 |
| 小型仓储 | 容量100。粮仓(小)=食物100,资源仓库(小)=材料100。1×1。 |
| 中型仓储 | 容量300。粮仓(中)=食物300,资源仓库(中)=材料300。2×2。 |
| 大型仓储 | 容量600。粮仓(大)=食物600,资源仓库(大)=材料600。3×3。 |
八、存档系统
| 技术方案 | JSON序列化: 各Manager输出SaveData → 合并为1个JSON → 写入文件 |
|---|---|
| 文件结构 | saves/slot_01.json / slot_02.json / slot_03.json + autosave.json + meta.json(存档摘要) |
| 存档内容 | version / playTime / date / player(level,reputation) / resources / buildings(含库存/生长天数) / residents(含住宅/工作/心情/健康) / map(已解锁地块) / orders / season / weather |
| 存档时机 | 每天开始时(autosave) / 退出游戏 / 手动存3槽 / 关键节点前(季度考核/天灾) |
| 开发建议 | 🟢Phase1 Day1就做存档骨架(至少resources+buildings+residents+map)。后续每加系统补SaveData方法。 |
九、统计面板
| 入口 | 主界面顶部信息栏 → 📊按钮 → 滑出统计面板(半透明覆盖,不暂停游戏) |
|---|---|
| 页签·每日收支(🟢) | 每种资源: 今日产出(+绿) / 今日消耗(-红) / 净余(+/-) |
| 页签·食物总览(🟢) | 总库存 / 每日消耗 / 可撑天数 / 每日产出 / 产出构成(水稻田%/小麦田%/狩猎%/采集%) |
| 页签·人口状态(🟢) | 总人口 / 有住宅人数 / 无住宅警告🔴 / 有工作人数 / 无工作警告🟡 |
| 页签·建筑效率(🟡) | 按建筑类型: 产出/天、消耗/天、工人数 |
| 主界面常驻信息栏 | 顶部左:日期(第X年·春·第Y天) | 顶部中:食物/人口/货币 | 顶部右:📊统计/📜订单/⚙️设置/速度档位 | 底部:建筑列表(点击展开) |
十、快捷键与操作清单
| 游戏控制 | Space=暂停/恢复 | ESC=暂停+设置菜单/取消操作 | 1/2/4=速度1x/2x/4x | F5=快速保存 | F9=快速加载 |
|---|---|
| 地图操作 | 右键拖拽/WASD/方向键=平移 | 鼠标滚轮=缩放(近/中/远) | 鼠标中键=重置视角 |
| 建筑操作 | 点击建筑列表中的建筑=进入建筑模式 | 建筑模式下左键地图=放置 | Shift+放置=连续放置 | ESC=退出建筑模式 | 左键已有建筑=详情面板 | Delete(选中)=拆除(🟡第二版) |
地图
一、基本规则
1、集群生成:网格地块不单独出现,以向周边填充的形式出现,通常向2X2/3X3/4X4这种形式集群
2、最小/最大集群:网格地块每次生成在最小/最大集群随机一个数字,为生成的网格大小
3、生成权重:已生成的网格视为已填充,未填充的网格按生成权重判断地图网格类型
4、初始地图除了中心点建筑(待定),其他全是荒草类型网格,需要开荒后才显示为其他网格类型网格
5、地图分为可开荒与不可开荒网格,随着等级提升解锁更多可开荒网格,不可开荒网格为地图边缘未解锁区域
6、地图边缘阴影展示且限制视角移动
| 7、切换成建筑模式化后才展示网格,否则不展示,不可开荒网格为阴影部分 | 地图网格类型 | 集群生成 | 最小集群 | 最大集群 | 生成权重 | 资源 | 资源数量 | 说明 | 冬季皮肤 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 7-1、选中建筑准备放置时即为建筑模式 | 荒草 | - | - | - | - | - | 需配置 | 可开荒网格 | 是 | |||||||
| 树林 | 是 | 木材 | 需配置 | 在平原的基础上 | 是 | |||||||||||
| 平原 | 是 | 土地肥力 | 需配置 | 是 | ||||||||||||
| 丘陵/山地 | 是 | 土地肥力 | 需配置 | 仅可种植小米 | 是 | |||||||||||
| 石头堆 | 否 | 石材 | 需配置 | 在平原/丘陵的基础上 | 是 | |||||||||||
| 煤矿 | 否 | 煤炭 | 需配置 | 在平原/丘陵的基础上 | 否 | |||||||||||
| 铜矿 | 否 | 铜 | 需配置 | 在平原/丘陵的基础上 | 否 | |||||||||||
| 铁矿 | 否 | 铁 | 需配置 | 在平原/丘陵的基础上 | 否 | |||||||||||
| 金矿 | 否 | 金 | 需配置 | 在平原/丘陵的基础上 | 否 | |||||||||||
| 河流 | 是 | 水、鱼 | 需配置 | 否 |
| 初始半径 | 5 | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 备注 | 5*5 | |||||||||
| 玩家等级 | 网格半径 | 可开荒网格数量 | ||||||||
| 1 | 5 | 25 | ||||||||
| 2 | 6 | 36 | ||||||||
| 3 | 7 | 49 | ||||||||
| 4 | 8 | 64 | ||||||||
| 5 | 9 | 81 | ||||||||
| 6 | 10 | 100 | ||||||||
| 二、网格类型 | 7 | 11 | 121 | |||||||
| 1、荒草 | 8 | 12 | 144 | |||||||
| 1-1、荒草为网格的初始状态,需要开荒后才显示网格原有的类型 | 9 | 13 | 169 |
1-2、需要搭建开荒小屋进行开荒
1-3、开荒需要开荒小屋的小人工作,工作时长满足即完成开荒,开荒所需工作时长看配置(资源数量)
2、树林
2-1、树林配合林场可产出木材资源,资源有数量上限,数量归零后树林消失
2-2、树林有自我恢复能力,资源数量每天/月恢复一定数量,直至达到上限
2-3、树林会根据资源数量改变模型大小
2-4、树林生长在平原之上,树林砍伐完成后此网格转为平原
3、平原
3-1、主要地图网格,可放置大部分建筑与耕种
3-2、有土地肥力数值,耕种行为会影响此数值
3-3、可能需设计多种平原地块,看着连贯一些
4、丘陵
4-1、丘陵不可放置建筑物,可耕种限定几种作物
4-2、可能需设计多种丘陵地块,看着连贯一些
4-3、也可以用干旱土地,好设计一些
5、石头堆
5-1、石头堆配合伐采石场可产出石材资源,资源有数量上限,数量达到后石头堆消失
5-2、根据资源数量设计三种石头堆模型(数量多到少)
6、媒、铜、铁、金、盐都在平原/丘陵中按权重出现
6-1、在平原/丘陵网格上点缀一些矿物视为包含矿物
6-2、矿产配合伐采石场可产出矿产资源,资源有数量上限,数量达到后矿产消失(切换回平原/丘陵网格)
7、河流
7-1、河流边缘与其他地块相接时需做相接处理
7-2、除了集群规则
a)需贯穿左右两边,且位于初始中间区域(游戏初始必须附近有河流)
b)河流宽度读配置(待定)
| 河流长度 | 河流宽度 | 夏季河流宽度 | 冬季河流宽度 | 洪灾河流宽度 |
7-3、河流配合渔业码头可产出鱼类资源,资源有数量上限,达到上限后码头停工
7-4、河流有自我恢复能力,鱼类资源数量每天/月恢复一定数量,直至达到上限
8、流动资源
8-1、流动资源有限,随机刷新
8-2、需要特定建筑才可采集
| 8-3、地图上需要在地块上表现 | 资源 | 采集建筑 | 网格地块 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 8-3、在网格地块上只作为唯一资源出现 | 野猪(刷新) | 狩猎屋 | 平原/森林 | |||||
| 野鸡(刷新) | 狩猎屋 | 平原/森林 | ||||||
| 野兔(刷新) | 狩猎屋 | 平原/森林 | ||||||
| 野果(刷新) | 采集屋 | 平原/森林 | ||||||
| 野菜(刷新) | 采集屋 | 平原/森林 | ||||||
| 蘑菇(刷新) | 采集屋 | 平原/森林 | ||||||
| 草药(野生刷新) | 采集屋 | 平原/森林 |
地图-资源再生系统
# 资源再生系统
| 概念 | 说明 |
|---|---|
| 资源储量 | 每个资源地形(树林/石头堆/矿点/河流)有独立储量值,不是无限的。储量直接影响资源模型大小(满→大,中→中,低→小,0→消失) |
| 采集消耗 | 采集建筑每天从工作范围内储量最高的网格扣除产量值,储量归零则该网格资源枯竭 |
| 可再生资源 | 树林(护林模式)、河流鱼获、粘土层、盐田:停止采集N天后开始缓慢恢复,恢复上限=最大储量 |
| 不可再生资源 | 石头堆、煤矿、铜矿、铁矿、金矿:储量归零后永久消失,玩家必须向外扩张找新矿脉 |
| 野生资源刷新 | 野猪/野鸡/野兔/野果/野菜/蘑菇:地图随机刷新,有存在时长(如7~15天),过期消失并重新刷新 |
| 再生延迟 | 可再生资源在连续3天未被采集后才开始恢复(防止边采边涨)(除了护林模式) |
| 视觉阶段 | 储量>70% → 大模型,30%~70% → 中模型,<30% → 小模型,0% → 消失/变平原 |
| 战略驱动 | 资源有限+不可再生→强迫玩家向外扩张,探索新资源点,避免单一发展路径 |
# 各资源网格/刷新储量与再生参数
| 资源类型 | 来源 | 最小储量 | 最大储量 | 单次采集 | 可再生 | 恢复速度 | 枯竭/过期后 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 树林 | 林场(砍伐) | 10 | 20 | 2/周期(60秒) | ❌ 不恢复 | 0 | → 平原 |
| 树林 | 林场(护林) | 10 | 20 | 1/周期(60秒) | ✅ 再生 | +1/天(延迟3天) | 可持续无限,可在平原上护林 |
| 石头堆 | 采石场 | 8 | 15 | 2/周期(60秒) | ❌ 不恢复 | 0 | → 消失→平原 |
| 煤矿点 | 矿场 | 6 | 10 | 1/周期(60秒) | ❌ 不恢复 | 0 | → 消失→平原 |
| 铜矿点 | 矿场 | 4 | 8 | 1/周期(60秒) | ❌ 不恢复 | 0 | → 消失→平原 |
| 铁矿点 | 矿场 | 3 | 6 | 1/周期(60秒) | ❌ 不恢复 | 0 | → 消失→平原 |
| 金矿点 | 矿场 | 1 | 4 | 1/周期(60秒) | ❌ 不恢复 | 0 | → 消失→平原 |
| 河流(渔区) | 捕鱼码头 | 15 | 30 | 3/周期(60秒) | ✅ 再生 | +2/天(延迟3天) | 永不枯竭(鱼会游回来) |
| 河流(粘土层) | 捕鱼码头 | 10 | 20 | 1/周期(60秒)(50%) | ✅ 再生 | +1/天(延迟3天) | 永不枯竭 |
| 盐田/盐井 | 盐田 | 20 | 40 | 2/周期(60秒) | ✅ 永续 | +2/周期(60秒) | 持续产盐 |
| 汲水台 | 汲水台 | ∞ | ∞ | 2/周期(60秒) | ✅ 永续 | — | 河水不断 → 永续 |
| 野猪(刷新) | 狩猎屋 | 10 | 20 | 1~2/只 | ⏳ 限时刷新 | 刷新周期7~15天 | 具有数量上限 |
| 野鸡(刷新) | 狩猎屋 | 10 | 20 | 1~2/只 | ⏳ 限时刷新 | 刷新周期5~10天 | 具有数量上限 |
| 野兔(刷新) | 狩猎屋 | 10 | 20 | 0~1/只 | ⏳ 限时刷新 | 刷新周期5~10天 | 具有数量上限 |
| 野果(刷新) | 采集屋 | 10 | 20 | 1~3/丛 | ⏳ 限时刷新 | 刷新周期7~12天 | 具有数量上限 |
| 野菜(刷新) | 采集屋 | 10 | 20 | 1~3/丛 | ⏳ 限时刷新 | 刷新周期5~10天 | 具有数量上限 |
| 蘑菇(刷新) | 采集屋 | 10 | 20 | 0~2/丛 | ⏳ 限时刷新 | 刷新周期5~10天(雨后加倍) | 具有数量上限 |
| 草药(野生刷新) | 采集屋 | 10 | 20 | 0~2/丛 | ⏳ 限时刷新 | 刷新周期7~12天 | 具有数量上限 |
| 荒草 | 开荒小屋 | — | — | — | ❌ 一次性 | — | 开荒后显示真正地形(一次性) |
| 平原 | — | — | — | — | — | — | 可建建筑/耕种 |
# 再生规则条款
1. 再生延迟: 可再生资源需"连续3天"未被采集才开始恢复(防边采边涨)
2. 恢复上限: 储量≤最大储量,不会无限堆高
3. 护林模式平衡点: 每天采集1 + 恢复1 = 长期储量稳定在最大值附近
4. 砍伐模式代价: 每天采集3 + 恢复0 → 7~10天清空一片林,不可逆
5. 矿脉战略: 不可再生矿→迫使玩家持续拓展新区域→驱动探索→升级解锁更大地图
6. 野生资源: 地图随机刷新→狩猎屋/采集屋的工作范围内有刷新才有产出→刷新过期要等待
7. 播种机制: 每次收获返还一定数量种子→种子存于仓库→用于下一次种植→形成闭环
8. 鱼类特殊: 过量捕捞会降低渔区储量→但不会完全枯竭→恢复慢→需要节制或建多个码头
建筑
一、界面/通用规则
1、点击选中建筑列表中的建筑,再次点击放置至鼠标位置网格
2、点击选中建筑列表中的建筑后,再次点击并长按放置至鼠标移动过程中的所有可放置网格(无建筑且已开荒)
2-1、点击建筑后底部出现提示:点击或点击并拖动来建造 按ESC或鼠标右键取消
2-2、按ESC或鼠标右键退出建造选择模式,回退至选择建筑界面
3、建筑分三种状态,第一种常规状态(建筑放置网格上后),第二种为建筑列表第一次点击后的半透明状态,
第三种为不可放置地形显示红色状态
4、建筑需要耗费资源建造,资源读配置表
5、建筑具备异常状态,当出现任一异常状态时,建筑停止工作
5-1、异常状态:没有工人;范围内没有资源可采集;缺少加工资源;货物堆积
5-2、建筑出现异常时顶上有标记显示(icon)
6、资源采集类建筑开采资源时,人口优先开采最近的资源,资源耗尽则刷新开采下一最近的资源
7、建筑在未有异常状态的情况下,需要工人进入建筑后开始运转,运转期间需要有单独的动效
8、未解锁建筑按钮置灰无法点击,已解锁建筑按钮正常显示
9、已解锁建筑缺乏建造所需的资源时,无法点击,且资源显示字体标红
12-5、建筑升级效果:建筑消耗指定资源+工具能提高工作效率,没有也不影响运作
13、未分配工作的人将自动进行建造工作与搬运工作
14、生产建筑对于可生产的物品需要点击选择生产优先度(0-3),0为不生产
二、资源采集类建筑
1、资源采集类建筑通用规则
1-1、建筑内人口>=1时,才开始工作,小人向周边最近的网格内采集(网格工作范围内读配置)
1-2、工作范围需高亮显示(发光框等效果)
1-3、采集后的资源存放于建筑内,建筑可存放一定数量资源,存储上限时显示货物堆积状态且停止运行
1-4、资源采集类建筑开采资源时,小人优先开采最近的资源,资源耗尽则刷新开采下一最近的资源
1-5、采集类建筑仅可建造于平原地块
1-6、若建筑地块上有资源,则覆盖掉资源(采集不到此资源,且不参与资源计算),建筑拆除后显示回原来的资源地块
1-7、采集类建筑可通过指定资源获得效率提升
▶ 开荒小屋(1)
· 功能:去除网格上的荒草,使下方地形暴露并可用
· 工作机制:工人进入→自动寻找最近荒草网格→开始开荒工作→进度条填充→完成后荒草消失→暴露原始地形
· 开荒速度:基础速度=1格/周期(60秒)(1个工人),2个工人=2格/周期(60秒)
· 工作范围:5格内搜索荒草网格
· 开荒条件:网格必须在已解锁范围内
· 异常:缺工人(需>=1人)→停工;开荒范围内无荒草网格→停工(任务完成)
· 升级:镰刀→锄头(铜)→锄头(铁),分别提升开荒速度x1.0/x1.5/x2.0
▶ 林场(2)
· 功能:采集树林网格的原木资源
· 工作机制:工人进入→搜索工作范围内树林→开始砍伐→产出原木x2/周期(60秒)+木屑x1/周期(60秒)
· 两种模式:砍伐模式(快速采集,归零后树林消失) / 护林模式(慢速采集,树林可持续恢复)
· 砍伐模式产出:原木x3/周期(60秒),但消耗树林资源量x2
· 护林模式产出:原木x1/天,树林资源每天恢复+1,可持续,可采集数量在10以下不可采集
· 效果:树林资源量影响树木视觉大小(高→大树,低→小树,0→消失)
· 异常:缺工人;工作范围内无树林→停工;库存满→堆积
▶ 采石场(3)
· 功能:采集石头堆网格的石材资源
· 工作机制:工人进入→搜索石头堆→产出石头x2/周期(60秒),小概率(5%)产出玉石x1
· 资源耗尽:石头堆资源归零后消失,建筑自动寻找下一个石头堆
· 异常:缺工人;无石头堆;库存满
▶ 矿场(4)
· 功能:采集煤矿/铜矿/铁矿/金矿点的矿产
· 工作机制:工人进入→搜索所有类型矿点→优先采集最近矿点→产出对应矿石x1/周期(60秒)
· 多矿物处理:如果范围内有煤矿和铜矿→各派1个工人分别采集
· 资源耗尽:矿点消失,建筑自动切换采集下一个矿点
· 异常:缺工人;范围内无矿点;库存满
▶ 狩猎屋(5)
· 功能:根据范围内树林数量产出肉类和皮革
· 工作机制:树林越多→猎物越多→产出越高
· 产出公式:鹿肉/周期(60秒)=树林格数×0.3(上限3),野猪肉/周期(60秒)=树林格数×0.2(上限2),皮革/周期(60秒)=树林格数×0.1(上限1)
· 异常:缺工人;无树林;库存满
▶ 采集屋(6)
· 功能:根据范围内树林数量产出野菜/浆果/草药
· 产出公式:野菜/周期(60秒)=树林格数×0.4,浆果/周期(60秒)=树林格数×0.3,草药/周期(60秒)=树林格数×0.1
· 异常:缺工人;无树林;库存满
▶ 捕鱼码头(7)
· 功能:采集河流的鱼类资源
· 工作机制:必须建造在河流边缘(建筑需占1格河岸+1格水中)
· 产出:鱼x3/周期(60秒),小概率(3%)珍珠x1
· 河流资源量:每条河流有鱼类总量上限,归零后暂停产出自动恢复
· 异常:缺工人;无河流网格;库存满
▶ 水井(8)
· 功能:概率产出水资源
· 工作机制:无需工人,自动工作。每天50%概率产出1桶水
· 水资源用途:农田灌溉(减少水系依赖)、居民饮用(心情+1若供水充足)
· 升级:水井(概率50%)→深水井(概率75%)
三、资源采集类建筑界面
三、种植类型建筑通用规则
1、种植类型建筑通用规则
1-1、建筑内人口>=1时,才开始工作,小人在农田建筑内进行工作
1-2、农田为2X2网格建筑
1-3、每种作物农田都需要三种状态:种子期、发芽期、生长期、收获期
1-4、农田没有种子时进入荒地期(泥土),所有作物通用
1-5、采集后的资源存放于建筑内,建筑可存放一定数量资源,存储上限时显示货物堆积状态且停止运行
1-6、农田建筑需要木头建造,需要人口、种子与工作量资源产出农作物与对应种子
1-7、若建筑地块上有资源,则覆盖掉资源(采集不到此资源,且不参与资源计算),建筑拆除后显示回原来的资源地块
1-8、异常情况:缺水→生长停滞;缺农夫;库存满、缺少种子
2、种植类建筑详情:
▶ 水稻田(10)
· 功能:种植水稻
· 条件:平原、水稻种子、水、工作量(农夫)、2x2网格
· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟
· 产出:水稻x10/生长周期,自动返还种子x2(保证下次种植)
·冬季:不可种植
▶ 小麦田(11)
· 功能:种植小麦
· 条件:平原、2x2网格、小麦种子、水、工作量(农夫)
· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟
· 产出:小麦x8/生长周期,返还种子x2
· 用途:磨坊加工面粉
·冬季:可种植,产量减半
## 大豆(菽)
· 条件:平原、2x2网格、大豆种子、水、工作量(农夫)
· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟
- 三种视觉状态:泥土→绿色矮株→褐色干豆荚
- 产出:大豆x6/季,自动返还种子x2
- 特殊:种植后可小量提升网格土地肥力+1(轮作机制)
## 小米(稷)
· 条件:平原/丘陵/山地、2x2网格、小米种子、水、工作量(农夫)
· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟
- 三种视觉状态:泥土→绿色矮谷→金黄矮谷穗
- 产出:小米x4/季,自动返还种子x1
特殊:唯一可在丘陵/山地种植的作物,抗旱
## 黄米(黍)
· 条件:平原、2x2网格、黄米种子、水、工作量(农夫)
· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟
- 产出:黄米x3/季,自动返还种子x1
- 加工:酿酒坊→黄酒(黄米x2→黄酒x1)
## 麻田
· 条件:平原、2x2网格、麻种子、水、工作量(农夫)
· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟
- 产出:麻纤维x5/季,自动返还种子x2
- 加工:织布坊→麻布(麻纤维x2→麻布x1)
- 类型:经济作物
- 冬季:无法种植
## 棉花
· 条件:平原、2x2网格、棉花种子、水、工作量(农夫)
· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟
- 产出:棉花x5/季,自动返还种子x2
- 加工:织布坊→棉布(棉花x2→棉布x1)
- 类型:经济作物
- 冬季:无法种植
## 甘蔗
· 条件:平原、2x2网格、甘蔗种子、水、工作量(农夫)
· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟
- 产出:甘蔗x6/季,自动返还种子x2
- 加工:加工工坊→糖
- 类型:经济作物
- 冬季:无法种植
## 茶叶
· 条件:平原、2x2网格、茶叶种子、水、工作量(农夫)
· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟
· 特点:成熟后可多次采摘(只循环成熟期的工作量),不需重新种植
- 产出:茶叶x4/次,初种返还种子x2
- 类型:经济作物,可直接贸易
- 冬季:无法种植
## 草药
· 条件:平原、2x2网格、草药种子、水、工作量(农夫)
· 生长周期(100工作量):种子→发芽→生长期→成熟
- 产出:草药x3/季,自动返还种子x2
- 用途:医馆消耗、可贸易
- 冬季:无法种植
2、住宅
通用规则:
2-1、点击住宅显示晋升进度条与详情界面
2-2、小人会自动选择工作地点最近的房子居住
居民自动选择最近有空位的住宅入住
每栋住宅需建在已开荒平原网格上
非工作类建筑,不需要工人
▶ 茅草屋(20)
建筑条件:平原网格,1x1,解锁等级1
建造消耗:原木x20 + 茅草x10
建造时间:8天
容量:最多住2人
满意度:低(住宅好坏影响工作效率)
工作效率:*0.8
砖石房
建造消耗:石头x20 + 砖石x5/木板
建造时间:12天
容量:最多住4人
工作效率:*1
豪华小楼
建造消耗:木板、石砖、家具、琉璃瓦
容量:最多住8人
满意度:高(心情恢复速度+20%)
工作效率:*1.2
满意度:中(心情恢复速度正常)
▶ 粮仓(21-23)
· 功能:储存食物类资源
· 小/中/大 容量:100/500/2000
· 工作机制:食物资源自动存放到最近有空位的粮仓
· 存储规则:同类型食物合并存储(如大米+若干份,不占多个槽位)
· 异常:仓库满→上游建筑停工堆积
▶ 资源仓库(24-26)
· 功能:储存非食物类资源(材料/矿产/加工品)
· 小/中/大 容量:200/800/3000
· 存储规则:同类型资源合并存储
▶ 道路(27-33)
· 功能:提升移动速度和运输效率
· 泥土路:建造消耗木材x5,速度x1.0
· 碎石路:需要石材x5,速度x1.5
· 石砖路:需要石材x10,速度x2.0
· 大道(宽版):可并行2人,提升运输容量
▶ 加工类(豆腐坊/磨坊/酿酒坊/酱油坊/锯木厂)
· 通用规则:工人进入→检查仓库里是否有原料→自动取原料→加工→成品存回仓库
· 豆腐坊:大豆×2+水×1→豆腐×1/周期(60秒)
· 磨坊:三种配方。小麦×3→面粉×1/周期 / 水稻×3→米粉×1/周期 / 小米×2+黄米×2→饲料×1/周期
· 酿酒坊:黄米×2+水→黄酒×1/周期(60秒) 或 浆果×2+水→果酒×1/周期(60秒)
· 酱油坊:大豆×2+小麦×1+盐×1→酱油×1/周期(60秒)
· 锯木厂:原木×3→木板×1/周期(60秒)
· 铁匠铺:矿石×2+煤炭×1→金属锭×1/周期(60秒) + 制造工具消耗锭+材料
· 织布坊:麻×3→麻布×1/周期 / 棉花×3→棉布×1/周期 / 生丝×2+铁锭×1+棉花×1→丝绸×1/周期
▶ 贸易站(43)
· 功能:与外部进行资源买卖
· 工作机制:商贾在此工作时,每天可进行1笔交易
· 交易价格:买入价=基准价x1.2,卖出价=基准价x0.8
· 玩家设置:可为每种资源设置"保留量"和"卖出盈余量"
▶ 运输所(45)
· 功能:提升物流效率
· 无运输所:空闲人口运输(效率30%),一次搬1份,距离不限但速度慢
· 有运输所:专职搬运工,一次搬3份,速度x2
· 运输触发:建筑内某资源>=5份或建筑满库存时,触发搬运
▶ 建筑所(44)
· 功能:负责建造和维修
· 工作机制:有建筑待建造时→工人前往→建造进度推进
· 建造速度:1工人=1天/10%,1工匠=1天/15%
· 维修:建筑受灾害损坏后自动维修(消耗资源)
建筑完整功能表
| 序号 | 建筑 | 类型 | 级别 | 网格 | 功能简描述 | 每种产出(含副产) | 消耗原料 | 建造材料 | 解锁 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 开荒小屋 | 资源采集 | 1 | 1×1 | 去除荒草→暴露地形,工作范围5格 | — | — | 读配置 | 1级 | |
| 2 | 林场 | 资源采集 | 1 | 1×1 | 砍树(砍伐/护林两种) | [砍伐]原木×2+木屑×1 [护林]原木×1 | — | 读配置 | 1级 | 工作范围5格 |
| 3 | 采石场 | 资源采集 | 1 | 1×1 | 采石头,5%玉石 | 石头×2 + 玉石(5%) | — | 读配置 | 1级 | |
| 4 | 矿场 | 资源采集 | 1 | 1×1 | 采所有矿物 | 煤×1 或 铜/铁/金矿石×1或盐 | — | 读配置 | 1级 | |
| 5 | 狩猎屋 | 资源采集 | 1 | 1×1 | 狩猎野生动物 | 野猪肉×0~2 + 皮革(副产) 或 野鸡×0~2 或 野兔×0~1 | — | 读配置 | 1级 | 产出取决于刷新 |
| 6 | 采集屋 | 资源采集 | 1 | 1×1 | 采集野生植物 | 野菜×0~3 + 野果×0~3 + 蘑菇×0~2 + 草药(野生)×0~2 + 茅草×1(副产) | — | 读配置 | 1级 | 产出取决于刷新 |
| 7 | 捕鱼码头 | 资源采集 | 1 | 1×2 | 建河岸→捕鱼+取粘土 | 鱼×3 + 粘土(50%)×1 + 珍珠(3%)×1 | — | 读配置 | 1级 | 一建筑三产出 |
| 8 | 汲水台 | 资源采集 | 1 | 1×1 | 河岸打水 | 水×2/周期(60秒) | — | 读配置 | 1级 | 永续水源 |
| 11 | 水稻田 | 种植 | 1 | 2×2 | 种植水稻 30天一季 | 水稻×10/季 + 水稻种子 | 水稻种子(自动) | 读配置 | 1级 | 近河流 |
| 12 | 小麦田 | 种植 | 1 | 2×2 | 种植小麦 25天 | 小麦×8/季 + 小麦种子 | 小麦种子(自动) | 读配置 | 1级 | |
| 13 | 大豆田 | 种植 | 1 | 2×2 | 种植大豆 20天 | 大豆×6/季 + 大豆种子 | 大豆种子(自动) | 读配置 | 1级 | 提升地力 |
| 14 | 小米田 | 种植 | 1 | 2×2 | 种植小米 15天 | 小米×4/季 + 小米种子 | 小米种子(自动) | 读配置 | 1级 | 可丘陵种植 |
| 15 | 黄米田 | 种植 | 1 | 2×2 | 种植黄米 12天 | 黄米×3/季 + 黄米种子 | 黄米种子(自动) | 读配置 | 1级 | 短周期 |
| 16 | 麻田 | 种植 | 1 | 2×2 | 种麻 20天 | 麻×5/季 + 麻种子 | 麻种子(自动) | 读配置 | 1级 | 经济作物 |
| 17 | 棉花田 | 种植 | 1 | 2×2 | 种棉 25天 | 棉花×5/季 + 棉花种子 | 棉花种子(自动) | 读配置 | 1级 | 经济作物 |
| 18 | 甘蔗田 | 种植 | 1 | 2×2 | 种甘蔗 30天 | 甘蔗×6/季 + 甘蔗种子 | 甘蔗种子(自动) | 读配置 | 1级 | 经济作物 |
| 19 | 茶田 | 种植 | 1 | 2×2 | 种茶 20天 可多次采摘 | 茶叶×4/季 + 茶叶种子 | 茶叶种子(自动) | 读配置 | 1级 | 可多次采摘 |
| 20 | 草药田 | 种植 | 1 | 2×2 | 种草药 15天 | 草药×3/季 + 草药种子 | 草药种子(自动) | 读配置 | 1级 | |
| 21 | 桑树 | 种植 | 1 | 2×2 | 种桑养蚕 20天 | 桑叶×5/季 + 桑树种子 | 桑树种子(自动) | 读配置 | 2级 | 蚕房依赖 |
| 22 | 锯木厂 | 工坊 | 2 | 1×1 | 原木→木板 | 木板×1 | 原木×3 | 读配置 | 1级 | |
| 23 | 磨坊 | 工坊 | 2 | 1×1 | 小麦→面粉 | 面粉×1 | 小麦×3 | 读配置 | 2级 | |
| 24 | 豆腐坊 | 食物加工 | 2 | 1×1 | 大豆+水→豆腐 | 豆腐×1 | 大豆×2+水×1 | 读配置 | 2级 | |
| 25 | 酱油坊 | 食物加工 | 2 | 1×1 | 大豆+小麦+盐→酱油 | 酱油×1 | 大豆×2+小麦×1+盐×1 | 读配置 | 2级 | |
| 26 | 酿酒坊 | 食物加工 | 2 | 1×1 | 两种配方 | 黄酒×1 或 果酒×1 | 黄米×2+水×1 或 浆果×2+水×1 | 读配置 | 2级 | |
| 27 | 铁匠铺 | 工坊 | 2 | 1×1 | 冶炼+打工具 | 铜/铁/金锭(各配方) + 镰刀/锄头/斧头/陷阱/渔网 | 矿石×2+煤炭×1 或 材料+锭 | 读配置 | 1级 | |
| 28 | 织布坊 | 工坊 | 2 | 1×1 | 纺织麻布/棉布/丝绸 | 麻布×1 或 棉布×1 或 丝绸(3级)×1 | 麻×3 或 棉花×3 或 生丝×2+铁锭×1+棉花×1 | 读配置 | 2级 | |
| 29 | 蚕房 | 工坊 | 2 | 1×1 | 养蚕→生丝 | 生丝×1 | 桑叶×3 | 2级 | 需桑树 | |
| 制衣厂 | 工坊 | 3 | 1×1 | 布匹→成衣 | 麻布衣服/棉布衣服/丝绸衣服 | 麻布、棉布、丝绸 | 读配置 | 3 | ||
| 30 | 窑厂 | 工坊 | 2 | 1×1 | 烧制砖瓦/陶罐/琉璃瓦 | 砖瓦×2 或 陶罐×1 或 琉璃瓦(3级)×1 | 粘土×2+煤炭×1 或 砖瓦×2+铜锭×1+煤炭×1 | 读配置 | 2级 | |
| 31 | 医馆 | 民生 | 2 | 1×1 | 配药 | 药品×1 | 草药×2+水×1 | 读配置 | 2级 | |
| 32 | 加工工坊 | 工坊 | 2 | 1×1 | 通用加工(糖/纸/玉器/家具) | 糖×1 或 纸×1 或 玉器(3级)×1 或 家具(3级)×1 | 各配方 | 读配置 | 2级 | 万能工坊 |
| 33 | 茅草屋 | 住宅 | 1 | 1×1 | 容量2人 工作效率+0 | — | — | 读配置 | 1级 | |
| 34 | 砖石房 | 住宅 | 2 | 1×1 | 容量4人 工作效率+1 | — | — | 读配置 | 2级(需锯木厂) | |
| 35 | 豪华小楼 | 住宅 | 3 | 2×2 | 容量6人 工作效率+2 | — | — | 读配置 | 3级(需锯木厂+窑厂+加工工坊) | |
| 通用仓库 | 仓储 | 1 | 1×1 | 存储食物与资源、容量小,食物易变质 | — | — | 读配置 | 1级 | 新手仓库 | |
| 36 | 小型粮仓 | 仓储 | 1 | 1×1 | 存储食物 | — | — | 读配置 | 1级 | |
| 37 | 中型粮仓 | 仓储 | 2 | 2×2 | 扩容 | — | — | 读配置 | 2级 | |
| 38 | 大型粮仓 | 仓储 | 3 | 3×3 | 大扩容 | — | — | 读配置 | 3级 | |
| 39 | 小型资源仓库 | 仓储 | 1 | 1×1 | 存储材料/矿物 | — | — | 读配置 | 1级 | |
| 40 | 中型资源仓库 | 仓储 | 2 | 2×2 | 扩容 | — | — | 读配置 | 2级 | |
| 41 | 大型资源仓库 | 仓储 | 3 | 3×3 | 大扩容 | — | — | 读配置 | 3级 | |
| 42 | 泥土小路/大道 | 交通 | 1 | 1×1 | 基础道路 | — | — | 读配置 | 1级 | |
| 43 | 碎石小路/大道 | 交通 | 2 | 1×1 | 中级道路 | — | — | 读配置 | 2级 | |
| 44 | 石砖小路/大道 | 交通 | 3 | 1×1 | 高级道路 | — | — | 读配置 | 3级 | |
| 45 | 市集 | 民生 | 2 | 1×1 | 交易/消费 | — | — | 读配置 | 2级 | |
| 46 | 学堂 | 民生 | 2 | 1×1 | 培养秀才 | — | — | 读配置 | 2级 | 后续消耗纸 |
| 47 | 寺庙 | 民生 | 2 | 1×1 | 提升民心 | — | — | 读配置 | 2级 | |
| 48 | 水龙局 | 民生 | 2 | 1×1 | 灭火 | — | — | 读配置 | 2级 | |
| 49 | 贸易站 | 功能 | 3 | 1×1 | 对外贸易 | — | — | 读配置 | 3级 | |
| 51 | 运输所 | 功能 | 1 | 1×1 | 高效运输资源 | — | — | 读配置 | 1 |
资源等级总览
| 等级 | 序号 | 资源名称 | 类型 | 来源 | 输入/产出说明 | 总消耗(1级) | 存储 | 主要用途 | 备注 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1级 | 1 | 原木 | 材料 | 林场→树林 | 砍伐:2/周期(60秒) 或 护林:1/周期(60秒) | — | 资源仓库 | 建筑、加工 | 储量10~20,护林可再生 |
| 1级 | 2 | 木屑 | 材料(副产) | 林场→树林 | 砍伐:1/周期(60秒) | — | 资源仓库 | 造纸(后续) | 砍伐副产 |
| 1级 | 3 | 石头/石材 | 材料 | 采石场→石头堆 | 2/周期(60秒) | — | 资源仓库 | 建筑 | 储量8~15,不可再生 |
| 1级 | 4 | 煤炭 | 燃料 | 矿场→煤矿点 | 1/周期(60秒) | — | 资源仓库 | 冶炼燃料、取暖 | 储量6~10,不可再生 |
| 1级 | 5 | 粘土 | 材料(副产) | 捕鱼码头→河流 | 50%概率+1/周期(60秒) | — | 资源仓库 | 窑厂原料 | 河流粘土层储量10~20 |
| 1级 | 6 | 茅草 | 材料(副产) | 采集屋→树林 | 采集附带+1/周期(60秒) | — | 资源仓库 | 茅草屋 | — |
| 1级 | 7 | 铜矿石 | 矿产 | 矿场→铜矿点 | 1/周期(60秒) | — | 资源仓库 | 冶炼铜锭 | 储量4~8,不可再生 |
| 1级 | 8 | 铁矿石 | 矿产 | 矿场→铁矿点 | 1/周期(60秒) | — | 资源仓库 | 冶炼铁锭 | 储量3~6,不可再生 |
| 1级 | 9 | 金矿石 | 矿产 | 矿场→金矿点 | 1/周期(60秒) | — | 资源仓库 | 冶炼金锭 | 储量1~4,不可再生 |
| 1级 | 10 | 玉石 | 天然稀有 | 采石场→石头堆 | 5%概率+1 | — | 资源仓库 | 玉器原料、贸易 | 稀有 |
| 1级 | 11 | 珍珠 | 天然稀有 | 捕鱼码头→河流 | 3%概率+1 | — | 资源仓库 | 高级贸易 | 稀有 |
| 1级 | 12 | 皮革 | 材料(副产) | 狩猎屋→野猪/鹿 | 狩猎附带+1/周期(60秒) | — | 资源仓库 | 工具、贸易 | — |
| 1级 | 13 | 水 | 消耗品 | 汲水台→河岸 | 2/周期(60秒) | — | 资源仓库 | 加工用水 | 永续水源 |
| 1级 | 14 | 盐 | 调料 | 盐矿→矿场 | 2/周期(60秒) | — | 资源仓库 | 酱油原料、保存、贸易 | 永续 |
| 1级 | 15 | 桑叶 | 材料 | 桑树(种植) | 5/季(20天) | — | 资源仓库 | 蚕房原料 | — |
| 1级 野生 | 16 | 猪肉 | 食物 | 狩猎屋→地图随机刷新 | 0~2/天(视刷新数量) | — | 粮仓 | 口粮 | 地图随机刷新,储量=刷新时长 |
| 1级 野生 | 17 | 鸡肉 | 食物 | 狩猎屋→地图随机刷新 | 0~2/天(视刷新数量) | — | 粮仓 | 口粮 | 随机刷新,产量低于野猪 |
| 1级 野生 | 18 | 兔肉 | 食物 | 狩猎屋→地图随机刷新 | 0~1/天(视刷新数量) | — | 粮仓 | 口粮 | 随机刷新,附带皮革概率 |
| 1级 野生 | 19 | 野生浆果 | 食物 | 采集屋→地图随机刷新 | 0~3/天(视刷新数量) | — | 粮仓 | 口粮 | 随机刷新于树林周边 |
| 1级 野生 | 20 | 野生蔬菜 | 食物 | 采集屋→地图随机刷新 | 0~3/天(视刷新数量) | — | 粮仓 | 口粮 | 随机刷新于平原/树林边缘 |
| 1级 野生 | 21 | 蘑菇 | 食物/药材 | 采集屋→地图随机刷新 | 0~2/天(视刷新数量) | — | 粮仓 | 口粮 | 雨后刷新率提高 |
| 1级 野生 | 22 | 草药(野生) | 药材 | 采集屋→地图随机刷新 | 0~2/天(视刷新数量) | — | 资源仓库 | 医馆原料 | 随机刷新 |
| 1级 种植 | 23 | 大米 | 食物 | 水稻田 | 10/季(30天) | — | 粮仓 | 口粮 | 同时产出水稻种子(概率) |
| 1级 种植 | 24 | 小麦 | 食物 | 小麦田 | 8/季(25天) | — | 粮仓 | 口粮、磨面粉 | 同时产出小麦种子(概率) |
| 1级 种植 | 25 | 大豆 | 食物 | 大豆田 | 6/季(20天) | — | 粮仓 | 豆腐/酱油 | 同时产出大豆种子(概率) |
| 1级 种植 | 26 | 小米 | 食物 | 小米田 | 4/季(15天) | — | 粮仓 | 口粮(耐旱) | 同时产出小米种子(概率) |
| 1级 种植 | 27 | 黄米 | 食物 | 黄米田 | 3/季(12天) | — | 粮仓 | 口粮、酿酒 | 同时产出黄米种子(概率) |
| 1级 种植 | 28 | 麻 | 材料 | 麻田 | 5/季(20天) | — | 资源仓库 | 纺织原料 | 同时产出麻种子(概率) |
| 1级 种植 | 29 | 棉花 | 材料 | 棉花田 | 5/季(25天) | — | 资源仓库 | 纺织原料 | 同时产出棉花种子(概率) |
| 1级 种植 | 30 | 甘蔗 | 食物 | 甘蔗田 | 6/季(30天) | — | 粮仓 | 制糖原料 | 同时产出甘蔗种子(概率) |
| 1级 种植 | 31 | 茶叶 | 食物 | 茶田 | 4/季(20天,可多次采) | — | 资源仓库 | 贸易品 | 同时产出茶叶种子(概率) |
| 1级 种植 | 32 | 草药(种植) | 药材 | 草药田 | 3/季(15天) | — | 资源仓库 | 医馆原料 | 同时产出草药种子(概率) |
| 1级 种植 | 33 | 水稻种子 | 种子(副产) | 水稻田 | 收获时自动返还1 | — | 农田种子槽 | 种植 | |
| 1级 种植 | 34 | 小麦种子 | 种子(副产) | 小麦田 | 收获时自动返还1 | — | 农田种子槽 | 种植 | |
| 1级 种植 | 35 | 大豆种子 | 种子(副产) | 大豆田 | 收获时自动返还1 | — | 农田种子槽 | 种植 | |
| 1级 种植 | 36 | 小米种子 | 种子(副产) | 小米田 | 收获时自动返还1 | — | 农田种子槽 | 种植 | |
| 1级 种植 | 37 | 黄米种子 | 种子(副产) | 黄米田 | 收获时自动返还1 | — | 农田种子槽 | 种植 | |
| 1级 种植 | 38 | 麻种子 | 种子(副产) | 麻田 | 收获时自动返还1 | — | 农田种子槽 | 种植 | |
| 1级 种植 | 39 | 棉花种子 | 种子(副产) | 棉花田 | 收获时自动返还1 | — | 农田种子槽 | 种植 | |
| 1级 种植 | 40 | 甘蔗种子 | 种子(副产) | 甘蔗田 | 收获时自动返还1 | — | 农田种子槽 | 种植 | |
| 1级 种植 | 41 | 茶叶种子 | 种子(副产) | 茶田 | 收获时自动返还1 | — | 农田种子槽 | 种植 | |
| 1级 种植 | 42 | 草药种子 | 种子(副产) | 草药田 | 收获时自动返还1 | — | 农田种子槽 | 种植 | |
| 2级 | 43 | 木板 | 加工品 | 锯木厂 | 原木×3 → 1 | 3个1级 | 资源仓库 | 高级建材 | 加工损耗 |
| 2级 | 44 | 面粉 | 加工品 | 磨坊 | 小麦×3 → 1 | 3个1级 | 资源仓库 | 食物原料 | 加工损耗 |
| 2级 | 45 | 铜锭 | 加工品 | 铁匠铺 | 铜矿石×2+煤炭×1 → 1 | 3个1级 | 资源仓库 | 工具/建材 | 冶炼消耗燃料 |
| 2级 | 46 | 铁锭 | 加工品 | 铁匠铺 | 铁矿石×2+煤炭×1 → 1 | 3个1级 | 资源仓库 | 工具/建筑 | 冶炼消耗燃料 |
| 2级 | 47 | 金锭 | 加工品 | 铁匠铺 | 金矿石×2+煤炭×1 → 1 | 3个1级 | 资源仓库 | 金器原料 | 冶炼消耗燃料 |
| 2级 | 48 | 砖瓦 | 加工品 | 窑厂 | 粘土×2+煤炭×1 → 2 | 3个1级产2个 | 资源仓库 | 建筑建造 | 烧制消耗燃料 |
| 2级 | 49 | 陶罐 | 加工品 | 窑厂 | 粘土×2+煤炭×1 → 1 | 3个1级 | 资源仓库 | 仓库扩容/贸易 | — |
| 2级 | 50 | 豆腐 | 加工品 | 豆腐坊 | 大豆×2+水×1 → 1 | 3个1级 | 粮仓 | 高级口粮 | — |
| 2级 | 51 | 酱油 | 加工品 | 酱油坊 | 大豆×2+小麦×1+盐×1 → 1 | 4个1级 | 资源仓库 | 调料 | 传统配方 |
| 2级 | 52 | 黄酒 | 加工品 | 酿酒坊 | 黄米×2+水×1 → 1 | 3个1级 | 资源仓库 | 消费/民心 | — |
| 2级 | 53 | 麻布 | 加工品 | 织布坊 | 麻×3 → 1 | 3个1级 | 资源仓库 | 服装/家具 | 加工损耗 |
| 2级 | 54 | 棉布 | 加工品 | 织布坊 | 棉花×3 → 1 | 3个1级 | 资源仓库 | 服装 | 加工损耗 |
| 2级 | 55 | 生丝 | 加工品 | 蚕房 | 桑叶×3 → 1 | 3个1级 | 资源仓库 | 丝绸原料 | 加工损耗 |
| 2级 | 56 | 药品 | 加工品 | 医馆 | 草药×2+水×1 → 1 | 3个1级 | 资源仓库 | 治疗/贸易 | — |
| 2级 | 57 | 糖 | 加工品 | 加工工坊 | 甘蔗×3 → 1 | 3个1级 | 粮仓 | 食品/贸易 | 熬制损耗 |
| 2级 | 58 | 纸 | 加工品 | 加工工坊 | 木屑×2+麻×2+水×1 → 1 | 5个1级 | 资源仓库 | (后续)学堂/贸易 | 后续版本 |
| 2级 | 59 | 镰刀 | 工具 | 铁匠铺 | 原木×2+铜锭(2级)×1 | — | 资源仓库 | 开荒小屋升级 | — |
| 2级 | 60 | 锄头(铜) | 工具 | 铁匠铺 | 原木×2+铜锭(2级)×1 | — | 资源仓库 | 农田升级 | — |
| 2级 | 61 | 锄头(铁) | 工具 | 铁匠铺 | 原木×2+铁锭(2级)×1 | — | 资源仓库 | 农田高级升级 | — |
| 2级 | 62 | 斧头 | 工具 | 铁匠铺 | 原木×2+铜锭(2级)×1 | — | 资源仓库 | 林场升级 | — |
| 2级 | 63 | 陷阱 | 工具 | 铁匠铺 | 皮革×2+铜锭(2级)×1 | — | 资源仓库 | 狩猎屋升级 | — |
| 2级 | 64 | 渔网 | 工具 | 铁匠铺 | 麻×2+铜锭(2级)×1 | — | 资源仓库 | 捕鱼码头升级 | — |
| 3级 | 65 | 琉璃瓦 | 高级建材 | 窑厂 | 砖瓦(2级)×2+铜锭(2级)×1+煤炭(1级)×1 | √ | 资源仓库 | 豪华建筑 | 2×2级+1×1级 |
| 3级 | 66 | 丝绸 | 高级纺织品 | 织布坊 | 生丝(2级)×2+铁锭(2级)×1+棉花(1级)×1 | √ | 资源仓库 | 高级服装/贸易 | 2×2级+1×1级 |
| 3级 | 67 | 金器 | 奢侈品 | 铁匠铺 | 金锭(2级)×2+铜锭(2级)×1+煤炭(1级)×1 | √ | 资源仓库 | 装饰/贸易 | 2×2级+1×1级 |
| 3级 | 67 | 玉器 | 奢侈品 | 加工工坊 | 玉石(天然)×1+铜锭(2级)×1+木板(2级)×1 | √ | 资源仓库 | 装饰/贸易 | 特例(玉石稀有) |
| 3级 | 67 | 家具 | 生活用品 | 加工工坊 | 木板(2级)×3+麻布(2级)×2+铜锭(2级)×1+原木(1级)×2 | √ | 资源仓库 | 豪华住宅必需 | 3×2级+1×1级 |
| 3级 | 67 | 麻布衣服 | 生活用品 | 制衣厂 | 麻布 | — | 资源仓库 | 保暖 | |
| 3级 | 67 | 棉布衣服 | 生活用品 | 制衣厂 | 棉布 | — | 资源仓库 | 保暖 | |
| 3级 | 67 | 丝绸衣服 | 生活用品 | 制衣厂 | 丝绸 | — | 资源仓库 | 保暖 |
加工链路详解
| 等级 | 建筑 | 产出 | 产量 | 输入1(等级) | × | 输入2(等级) | × | 输入3(等级) | × | 输入4(等级) | × | 1级总消耗 | 规则核验 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2级 | 锯木厂 | 木板 | 1/周期(60秒) | 原木(1级) | 3 | — | — | — | 3 | 3个1级 ✓ | |||
| 2级 | 磨坊 | 面粉 | 1/周期(60秒) | 小麦(1级) | 3 | — | — | — | 3 | 3个1级 ✓ | |||
| 2级 | 豆腐坊 | 豆腐 | 1/周期(60秒) | 大豆(1级) | 2 | 水(1级) | 1 | — | — | 3 | 3个1级 ✓ | ||
| 2级 | 酱油坊 | 酱油 | 1/周期(60秒) | 大豆(1级) | 2 | 小麦(1级) | 1 | 盐(1级) | 1 | — | 4 | 4个1级 ✓ | |
| 2级 | 酿酒坊 | 黄酒 | 1/周期(60秒) | 黄米(1级) | 2 | 水(1级) | 1 | — | — | 3 | 3个1级 ✓ | ||
| 2级 | 酿酒坊 | 果酒 | 1/周期(60秒) | 浆果(1级) | 2 | 水(1级) | 1 | — | — | 3 | 3个1级 ✓ | ||
| 2级 | 铁匠铺 | 铜锭 | 1/周期(60秒) | 铜矿石(1级) | 2 | 煤炭(1级) | 1 | — | — | 3 | 3个1级 ✓(不同种类) | ||
| 2级 | 铁匠铺 | 铁锭 | 1/周期(60秒) | 铁矿石(1级) | 2 | 煤炭(1级) | 1 | — | — | 3 | 3个1级 ✓(不同种类) | ||
| 2级 | 铁匠铺 | 金锭 | 1/周期(60秒) | 金矿石(1级) | 2 | 煤炭(1级) | 1 | — | — | 3 | 3个1级 ✓(不同种类) | ||
| 2级 | 窑厂 | 砖瓦 | 2/周期(60秒) | 粘土(1级) | 2 | 煤炭(1级) | 1 | — | — | 3→2 | 3个1级→2个 ✓ | ||
| 2级 | 窑厂 | 陶罐 | 1/周期(60秒) | 粘土(1级) | 2 | 煤炭(1级) | 1 | — | — | 3 | 3个1级 ✓ | ||
| 2级 | 织布坊 | 麻布 | 1/周期(60秒) | 麻(1级) | 3 | — | — | — | 3 | 3个1级 ✓(损耗) | |||
| 2级 | 织布坊 | 棉布 | 1/周期(60秒) | 棉花(1级) | 3 | — | — | — | 3 | 3个1级 ✓(损耗) | |||
| 2级 | 蚕房 | 生丝 | 1/周期(60秒) | 桑叶(1级) | 3 | — | — | — | 3 | 3个1级 ✓(损耗) | |||
| 2级 | 医馆 | 药品 | 1/周期(60秒) | 草药(1级) | 2 | 水(1级) | 1 | — | — | 3 | 3个1级 ✓ | ||
| 2级 | 加工工坊 | 糖 | 1/周期(60秒) | 甘蔗(1级) | 3 | — | — | — | 3 | 3个1级 ✓(熬制) | |||
| 2级 | 加工工坊 | 纸 | 1/周期(60秒) | 木屑(1级) | 2 | 麻(1级) | 2 | 水(1级) | 1 | — | 5 | 5个1级 ✓(后续) | |
| 2级 | 铁匠铺 | 镰刀 | 1/个 | 原木(1级) | 2 | 铜锭(2级) | 1 | — | — | — | (消耗2级材料) | ||
| 2级 | 铁匠铺 | 锄头(铜) | 1/个 | 原木(1级) | 2 | 铜锭(2级) | 1 | — | — | — | |||
| 2级 | 铁匠铺 | 锄头(铁) | 1/个 | 原木(1级) | 2 | 铁锭(2级) | 1 | — | — | — | |||
| 2级 | 铁匠铺 | 斧头 | 1/个 | 原木(1级) | 2 | 铜锭(2级) | 1 | — | — | — | |||
| 2级 | 铁匠铺 | 陷阱 | 1/个 | 皮革(1级) | 2 | 铜锭(2级) | 1 | — | — | — | |||
| 2级 | 铁匠铺 | 渔网 | 1/个 | 麻(1级) | 2 | 铜锭(2级) | 1 | — | — | — | |||
| 3级 | 窑厂 | 琉璃瓦 | 1/周期(60秒) | 砖瓦(2级) | 2 | 铜锭(2级) | 1 | 煤炭(1级) | 1 | — | 2×2+1 | ✓ ≥2×2级+1×1级 | |
| 3级 | 织布坊 | 丝绸 | 1/周期(60秒) | 生丝(2级) | 2 | 铁锭(2级) | 1 | 棉花(1级) | 1 | — | 2×2+1 | ✓ | |
| 3级 | 铁匠铺 | 金器 | 1/周期(60秒) | 金锭(2级) | 2 | 铜锭(2级) | 1 | 煤炭(1级) | 1 | — | 2×2+1 | ✓ | |
| 3级 | 加工工坊 | 玉器 | 1/周期(60秒) | 玉石(1级) | 1 | 铜锭(2级) | 1 | 木板(2级) | 1 | — | 2×2+1 | ✓(玉石特例) | |
| 3级 | 加工工坊 | 家具 | 1/周期(60秒) | 木板(2级) | 3 | 麻布(2级) | 2 | 铜锭(2级) | 1 | 原木(1级) | 2 | 3×2+1 | ✓ ≥2×2级+1×1级 |
| 3级 | 制衣厂 | 衣物 | 棉布 | 麻布(2级) | 丝绸 |
居民行为逻辑
【游戏策划】居民系统——行为逻辑
一、居民状态机
居民有5种状态,按优先级排列:
| 状态 | 触发条件 | 表现 | 逻辑 |
|---|---|---|---|
| 空闲 | 无工作安排 | 在家或随机行走 | →分配工作后转入工作状态 |
| 行走/寻路 | 前往工作地点或搬运目的地 | 沿道路网格移动 | →到达后转入工作/搬运状态 |
| 工作 | 在建筑内执行工作 | 工作动效循环 | →完成/中断后转入空闲或搬运 |
| 搬运 | 将产物从建筑运往仓储或下一加工点 | 搬运动效 | →到达后产物存入,回工作地 |
| 受伤/异常 | 灾害/暴风雪导致 | 无法工作 | →医馆治疗后恢复空闲 |
二、工作分配逻辑
1、每个居民自动分配建筑(按工作优先度分配,后续补充)
2、无对应职业建筑时,分配最近的非职业限制建筑
3、建筑工作人口上限达到后,多余人口保持空闲
三、寻路逻辑
1、地图为网格系统,每个网格(x,y)有类型:不可通行/可通行/道路
2、寻路算法:A*寻路,从居民当前位置→目标建筑
3、移动成本:平原地1/格 丘陵3/格 道路0.5/格 水域不可通行
4、优先走道路(代价更低),没有道路时走平原
5、路径避开:其他建筑(不可通行)、山脉(不可通行)、水域(不可通行)
6、居民每步移动1格(空闲状态慢速),搬运货物时速度-30%
四、运输逻辑
1、建筑产物满一定数量后触发搬运事件
2、运输目的地:资源→资源建筑→资源仓库/粮仓(同类资源存同一仓储)
3、加工原料:从仓储→加工建筑,成品:加工建筑→仓储
4、依赖运输所提升运输效率:
- 无运输所:空闲人口运输,效率30%,一次搬运1份
- 有运输所:专职搬运工,搬运速度提升
五、居民数据结构(给程序)
| 字段 | 类型 | 说明 |
|---|---|---|
| id | int | 居民唯一ID |
| name | string | 居民名字 |
| state | enum | 空闲/行走/工作/搬运/生病 |
| home_id | int | 居住建筑ID |
| work_id | int | 工作建筑ID |
| pos_x/pos_y | int | 当前网格坐标 |
| path[] | list<pos> | 当前寻路路径 |
| carrying | resource? | 搬运中的资源(可为null) |
| speed | float | 当前移动速度(格/s) |
UI界面设计
备注:除了功能要求的,美术风格要求不用看
◆ 主菜单界面
| [入口] | 游戏启动 |
|---|---|
| [布局] | 背景画卷+标题居中+5个按钮竖排居中偏下 |
| [按钮] | 开始新游戏 / 继续游戏 / 加载存档 / 游戏设置 / 退出游戏 |
| [交互] | 点击按钮进入对应界面。加载存档:弹出存档列表选择 |
| [美术需求] | 国风暗金+暖棕配色,灯笼装饰,水墨云纹背景 |
◆ 主游戏屏幕 (HUD)
| [入口] | 新游戏/继续游戏后进入 |
|---|---|
| [布局] | 全屏可拖动地图+顶部信息栏+底部按钮栏 |
| [顶部栏 (从左到右)] | 当前季节图标+日期/时间、资源栏(食物/木材/石材/矿石 图标+数字)、人口/民心显示、大地图按钮、设置按钮 |
| [底部栏 (中央)] | 建筑菜单按钮(主要) | 居民管理按钮 | 资源详情按钮 | 取消/返回 |
| [地图区域] | 拖动查看地图,滚轮缩放(3档),点击空地无反应,点击建筑→弹出建筑详情面板 |
| [交互] | 点击底部建筑按钮→进入建筑选择界面。点击已有建筑→详情面板 |
| [美术需求] | 顶部栏半透明深色底+金黄文字,底部按钮图标+文字,地图需有边缘暗角 |
◆ 建筑选择面板
| [入口] | 主屏幕底部"建筑"按钮 |
|---|---|
| [布局] | 底部向上滑出面板,占屏高1/3,可上下滚动 |
| [内容] | 建筑图标网格排列,每个格子:建筑缩略图+名称+所需资源x数量+建造时间 |
| [分类标签] | 采集/种植/加工/仓储/住宅/道路/民生/功能 横向标签栏切换 |
| [交互] | 点击建筑→进入建筑放置模式。建筑不可用时置灰显示,红色标注缺少的资源。ESC/右键关闭面板 |
| [美术需求] | 深木色底+浅金边,建筑图标64x64 |
◆ 建筑放置模式
| [入口] | 建筑面板点击建筑后进入 |
|---|---|
| [布局] | 全屏地图,所选建筑模型跟随鼠标位置移动(半透明状态) |
| [状态1:可放置] | 建筑显示为半透明+蓝绿色描边,占用网格显示蓝绿色高亮 |
| [状态2:不可放置] | 建筑显示为半透明+红色描边,占用网格显示红色高亮(地形不允许/资源不足/占地冲突) |
| [交互] | 点击:放置建筑(消耗资源、开始建造)。按住拖动:批量放置多个相同建筑(连续空地)。ESC/右键:取消放置,回建筑选择面板 |
| [提示文字] | 底部显示:"点击放置 | 按住拖动批量建造 | ESC取消" |
| [美术需求] | 网格高亮效果(shader),半透明建筑模型,红色/蓝绿色区分明显 |
◆ 建筑详情面板
| [入口] | 点击地图上已有建筑 |
|---|---|
| [布局] | 弹出居中面板,半屏大小,半透明暗色遮罩背景。非全屏界面切换。 |
| [内容 (从上到下)] | 建筑名称+等级 | 状态(正常/异常/升级中) | 工人:头像列表+人数/X | 库存:资源图标+数量/上限 | 产出:资源图标+/周期(60秒) |
| [按钮] | 升级(消耗资源) / 拆除(返还50%材料) / 关闭 |
| [异常状态显示] | 缺工人→工人栏红色闪烁 / 无资源采集→库存栏红色 / 缺加工材料→原料栏红色 / 货物堆积→库存栏满+黄色警告 |
| [交互] | 点击升级→消耗资源开始升级进度条。点击拆除→确认弹窗后拆除。面板外点击/右上角X→关闭 |
| [美术需求] | 深木色面板+金边装饰,资源为图标+数字,异常时红色闪烁提示 |
生产建筑对于可生产的物品需要点击选择生产优先度(0-3),0为不生产
◆ 居民管理面板
| [入口] | 主屏幕底部"居民"按钮 |
|---|---|
| [布局] | 左侧列表+右侧详情,浮层叠加在地图上,可拖动。 |
| [左侧列表] | 每个居民显示:头像+职业图标+名字+当前状态icon+心情emoji |
| [右侧详情] | 居民全头像+属性柱状图(体力/智力/敏捷/心情)+当前工作建筑名+居住建筑名+按钮:查看建筑/手动指派 |
| [交互] | 点击左侧居民→右侧显示详情。点击"查看建筑"→镜头移动到对应建筑+打开建筑详情 |
| [美术需求] | 居民头像32x32+职业图标,柱状图用不同颜色表示属性 |
◆ 资源详情面板
| [入口] | 主屏幕顶部资源栏点击或底部"资源"按钮 |
|---|---|
| [布局] | 全屏底部滑出面板,资源网格排列 |
| [内容] | 每种资源:大图标+名称+当前库存/总存储+获取方式(文字)+每日产出/消耗(+/-) |
| [排序] | 可按类型(食物/材料/矿产/加工品)筛选 |
| [交互] | 点击某资源→显示其生产链图(来源建筑→产出→加工→用途)。点击来源建筑→跳转到该建筑 |
| [美术需求] | 资源大图标128x128,生产链为简单流程图(箭头连接图标) |
◆ 建造进度/任务提示
| [入口] | 建造建筑后自动显示 |
|---|---|
| [布局] | 地图内进度条浮动显示,非独立界面。 |
| [内容] | 进度条绿色填充+百分比数字+预计剩余时间 |
| [交互] | 自动显示/隐藏,无需操作 |
| [美术需求] | 进度条在地图建筑位置上方,绿色半透明填充 |
◆ 异常状态提示
| [入口] | 建筑出现异常时自动触发 |
|---|---|
| [布局] | 建筑顶部浮动icon弹出+鼠标悬停tooltip,非独立界面。 |
| [ICO: 缺工人] | 空心人形+红色外框 |
| [ICO: 无资源可采] | 感叹号+资源叉号 |
| [ICO: 缺材料] | 空箱子 |
| [ICO: 货物堆积] | 箱子+向上箭头 |
| [交互] | 鼠标悬停icon→tooltip显示原因文字。点击icon→打开建筑详情面板 |
| [美术需求] | 4种icon 32x32,红色色调,有弹出动效 |
附:颜色规范
| 用途 | 颜色/效果 | 含义 |
|---|---|---|
| 可放置网格 | 蓝绿色 (#3b82f6) 半透明 | 该网格可放置建筑 |
| 不可放置网格 | 红色 (#ef4444) 半透明遮罩 | 不可放置(地形/资源/冲突) |
| 建筑正常 | 默认颜色 | 无异常 |
| 异常状态 | 红色闪烁边框 | 建筑停工 |
| 资源不足 | 字体变红色 (#dc2626) | 当前资源不足以建造/操作 |
| 建造进度 | 绿色 (#22c55e) 进度条填充 | 正在建造中 |
| 工作范围 | 金黄色光圈 (#eab308) 半透明 | 显示采集范围 |
| 已解锁 | 正常显示 | |
| 未解锁 | 置灰+锁定图标 | 不可使用 |
| 运输路径 | 白色虚线 (可切换显示) | 显示运输路线 |
◆ 数据看板/统计面板(新增)
| [入口] | 主屏幕顶部栏点击"统计"按钮(图标=📊/柱状图) |
|---|---|
| [布局] | 全屏弹出面板,中间图表+顶部时间标签+底部汇总,覆盖游戏画面。 |
| [时间切换] | 标签栏:今日 | 本周 | 本月 | 本季 | 全年,点击切换统计范围 |
| [左侧:产量统计] | 柱状图:每种资源的产出数量(纵向柱),分色块表示不同来源(采集/种植/加工) |
| [右侧:消耗统计] | 柱状图/饼图:每种资源的消耗去向(居民食用/建筑消耗/加工消耗/贸易输出) |
| [底部汇总行] | 总收入(总产出) | 总消耗 | 净结余(+/-) |
| [资源库存趋势] | 折线图:选中某资源→显示过去7天/30天的库存变化趋势 |
| [交互] | 点击柱状图某资源→跳转到该资源详情。点击"本周"→显示本周数据 |
| [美术需求] | 深暗色底+亮色柱状图,每种资源颜色不同(食物=绿/材料=棕/矿产=灰/加工品=金) |
◆ 参考概念图(AI生成)
【交互标注】界面交互区域说明:
🖱 点击顶部资源栏 → 弹出资源详情面板
🖱 点击底部建筑按钮 → 进入建筑选择面板
🖱 点击已有建筑 → 弹出建筑详情面板(状态/工人/产出/升级/拆除)
🖱 双击空地 → 无反应
🖱 右侧边缘 → 居民列表按钮 → 居民管理面板
🖱 顶部时间/季节 → 悬停显示季节详情
🖱 滚轮 → 地图缩放(3档)
🖱 右键拖动 → 地图平移
🖱 ESC/右键 → 取消当前操作(建造模式/面板关闭)
⚠ 悬停建筑 → 显示建筑名称+状态tooltip
⚠ 顶部通知栏 → 事件/异常通知(闪烁后消失)
【美术】AI生成UI概念参考图
[图片待生成: 01_main_menu.png]
[图片待生成: 02_game_hud.png]
[图片待生成: 03_dashboard.png]
[图片待生成: 04_building_panel.png]
【美术】AI生成UI概念参考图 (风格参考: RimWorld + 国风经营游戏)
[缺: 01_main_menu.png]
[缺: 02_game_hud.png]
[缺: 04_building_panel.png]
[缺: 06_placement_mode.png]
[缺: 05_building_detail.png]
[缺: 07_resident_panel.png]
[缺: 03_dashboard.png]
◆ 资源详情弹窗(新增)
| [入口] | 主屏幕顶部资源栏或底部"资源"按钮 |
|---|---|
| [形式] | 弹窗浮层叠加在地图上,半透明暗色遮罩背景 |
| [布局] | 居中弹窗面板:大图标128px+资源名称+当前库存/总存储+每日产出(+绿色)/消耗(-红色) |
| [来源] | 显示来源建筑列表(可点击跳转) |
| [去向] | 显示消耗去向(居民/建造/加工/贸易) |
| [交互] | 点击来源建筑→跳转到该建筑详情。点击弹窗外/关闭按钮→关闭 |
| [美术] | 暗木面板+金边装饰,大图标居中上方,数字大字,红绿标注+/- |